PanzerNews - 1.10: pierwszy test publiczny

1.10: pierwszy test publiczny

Lato w pełni, a następna duża aktualizacja w World of Tanks już na Was czeka, Dowódcy!

Nowa fala testów publicznych przyniesie ze sobą powrót znajomych map dla bitew losowych, a także oczekiwany tryb Stalowego łowcy i wiele więcej. Dowiedzcie się, co nowego pojawi się na polu bitwy wraz z tą aktualizacją, a następnie dołączcie do testu publicznego i podzielcie się uwagami!

Powrót Rzeki Perłowej!

Pamiętacie mapę Rzeki Perłowej, która opuściła grę w aktualizacji 0.9.10? W tamtym czasie mapa ta zmagała się z przeszkodami, które nie pozwalały graczom prowadzącym jednostki danej klasy na wykorzystanie ich pełnego potencjału bojowego. Wielu z Was prosiło nas o przearanżowanie i przywrócenie tej lokacji. Mamy dla Was dobre wieści: powróci ona w aktualizacji 1.10 w znacznie odmienionej formie. Rzeka Perłowa to letnia mapa o rozmiarach 1000 x 1000 m, zainspirowana głównie urokliwym krajobrazem malowniczego powiatu Yangshuo w południowych Chinach. Ta mapa oferuje szeroka gamę unikalnych elementów krajobrazu i roślinności, typowych dla tej pięknej lokacji, a w tym:
  • Pola ryżowe
  • Mieniący się wodospad
  • Skalisty wąwóz
  • Tradycyjne chińskie pagody i inne oryginalne budynki
  • Zapierające dech w piersiach krajobrazy

Znacznie przeprojektowaliśmy aranżację mapy oraz jej graficzny styl. Więcej szczegółów o mapie Rzeka Perłowa znajdziecie w poświęconym jej artykule, który opublikujemy później.

Rebalans pojazdów

W tym roku kontynuujemy prace rebalansujące dla wybranych popularnych pojazdów, które rozpoczęliśmy w 2019 roku. W aktualizacji 1.10 chcemy dopasować charakterystyki pojazdów kołowych, a także skuteczność bojową niektórych czołgów średnich i ciężkich. Przyjrzyjmy się bliżej tym klasom.

Zmiany w balansie pojazdów kołowych

Szybkie i zwinne, pojazdy kołowe często wywierają zbyt duży wpływ na wyniki bitew. Aby zbalansować pojazdy kołowe, zmniejszyć ich impakt na wyniki rozgrywki i dać wolniejszym pojazdom większą szansę w starciu z nimi, podejmiemy następujące kroki:
  • Większa redukcja prędkości na skutek uszkodzenia podwozia
  • Nieznaczne zmniejszenie siły ognia i mobilności u niektórych kołowych zwiadowców
Na początek wprowadzimy zmiany do mechanik związanych z uszkadzaniem kół. Przedtem uszkodzone koła wpływały jedynie na dynamikę pojazdu, ale nie na jego bieżącą prędkość. Teraz, jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zmniejszy ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie koła nośnego wpłynie na jego prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi. Kolejnym krokiem jest zrebalansowanie ich charakterystyk technicznych. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów. Nieznaczne obniżenie ich technicznych charakterystyk, w połączeniu z zrewidowaną mechaniką uszkodzeń dla kół, powinno wystarczająco zredukować skuteczność bojową tych pojazdów. Dołączcie do testu publicznego i doświadczcie tych zmian osobiście!

Zmiany w balansie czołgów średnich

Chcemy także zrebalansować parametry bojowe niektórych czołgów średnich, które odstają od pozostałych przedstawicieli swojej klasy pod względem skuteczności bojowej. W szczególności dostosujemy XProgetto M40 mod. 65 oraz XObject 430U, a także ich poprzedników z poziomu IX. Te zmiany balansujące powinny zrównoważyć efektywność tych czołgów, bez jednoczesnej utraty kluczowych atrybutów charakteryzujących ich styl gry. Szybkość obrotu wieży Progetto M40 mod. 65 zostanie zmniejszona, a czas celowania zwiększy się. Rozrzut działa będzie większy, także po oddaniu strzału. Podobne zmiany zostaną zastosowane dla IXPrototipo Standard B. Nie będziecie mogli zamontować mechanizmu dosyłającego na pojazdach z mechanizmem automatycznego przeładowania. Jeśli mechanizm dosyłający jest już zamontowany na tych czołgach, w momencie wprowadzenia aktualizacji zostanie automatycznie przeniesiony do magazynu za darmo. Jednak mechanika automatycznego przeładowania i ogólna dynamika gry tymi pojazdami pozostaną niezmienione i nadal będą się one odznaczać znaczną siłą ognia, prędkością oraz manewrowością. W przypadku Object 430U grubość pancerza wieżyczki dowódcy oraz celowniczego zostanie zmniejszona, co sprawi, że ten czołg będzie bardziej podatny w bliskich starciach. Rozrzut w ruchu oraz przy obrocie wieży zwiększy się. Z drugiej strony, w przypadku  IXObject 430  zostanie zmieniony jedynie rozrzut działa.

Zmiany w balansie czołgów ciężkich

Zrewidujemy także charakterystyki pojazdów XIS-4XT110E5 i XE 100, a także parametry niektórych pojazdów ciężkich.

Po przeprowadzeniu rebalansu, IS-4 otrzyma bardziej wytrzymały przedni pancerz, co pozwoli mu na efektywniejszą walkę na linii frontu. Zwiększy się także szybkość obrotu jego wieży, a rozrzut działa będzie mniejszy w ruchu i podczas obrotu wieży. Działo tego czołgu straci na precyzji, jednak jego przeładowanie i czas celowania zostaną zmniejszone.

Charakterystyki pozostałych pojazdów z tej gałęzi, w tym VIIKV-3VIIIKV-4 i IXST-I, zostaną zmienione, dając im większe możliwości w bliskich starciach.

T110E5 zachowa swój charakter uniwersalnego zawadiaki z dobrym pancerzem i pokaźną siłą ognia. W jego przypadku, rozrzut działa zostanie zmniejszony, a uszkodzenia na minutę – zwiększone. Charakterystyki bojowe IXM103 i VIIIT32 także zostaną uwydatnione.

Superciężki E 100 stanie się jeszcze twardszy dzięki wzmocnieniu pancerza przedniej wieży, który będzie jeszcze trudniejszy do przebicia. Otrzyma on także zaktualizowane alternatywne działo, lepiej nadające się do bliskich starć. Jest ono mniej precyzyjne, ale zadaje duże uszkodzenia i ma zwiększoną szybkostrzelność. Co więcej, czas celowania jego działa kal. 15 cm zostanie zmniejszony.

Pozostałe pojazdy z tej gałęzi otrzymają zaktualizowane pociski wywołujące większe uszkodzenia. Pancerz ich wieży także zostanie ulepszony.

Możecie dowiedzieć się więcej o przeprojektowanych charakterystykach tych czołgów z Listy zmian oraz poświęconego im artykułu, który opublikujemy później.

Komunikacja w bitwach

Wraz z aktualizacją 1.10 wprowadzimy także przeprojektowany system komunikacji w bitwie. Dzięki licznym ulepszeniom teraz będziecie mogli łatwiej porozumiewać się z sojusznikami i szybciej ustalać taktykę gry w drużynie. Cały system komunikacji stał się bardziej przejrzysty i wydajniejszy. Przeczytajcie o wszystkich tych zmianach w poświęconym im artykule.

Odświeżone mechaniki obligacji

Obecnie obligacje można zdobyć na kilka sposobów. Najpowszechniejszym z nich jest gra w trybie bitew losowych w pojazdach X poziomu. Jednak faktem jest, że trudno przewidzieć ile obligacji zdobędziecie w czasie bitwy i czy otrzymacie epickie medale lub osiągnięcia Bohatera bitwy, które wynagrodzą Was obligacjami. Co więcej, obligacje możecie zdobywać tylko w bitwach jednego poziomu, gdy wszystkie czołgi to X-poziomowce. Naszym celem jest ulepszenie całego systemu tak, aby był on bardziej przejrzysty, zrozumiały i przewidywalny. W związku z tym wprowadzimy następujące mechaniki. W owym systemie epickie medale i osiągnięcia Bohatera bitwy nie będą już dawać obligacji. Zamiast tego, będziecie mogli je zdobywać nie tylko w jednopoziomowych bitwach, ale we wszystkich losowych i wielkich bitwach, w czołgach X poziomu, pod warunkiem, że plasujecie się wśród najlepszych 10 graczy w swojej drużynie pod względem zdobytego doświadczenia bazowego. Liczba obligacji jakie otrzymacie zależy od Waszej skuteczności w bitwie, według następujących zasad opisanych w tabeli poniżej:
POZYCJA W DRUŻYNIE POD WZGLĘDEM ZDOBYTYCH PD BAZOWEGO WYGRAĆ BITWĘ PRZEGRAĆ BITWĘ/ZREMISOWAĆ
Najlepsza 3 7 5
Najlepsza 10 5 3

Każdy czołg X poziomu może zdobyć do 50 obligacji na tydzień. Liczbę obligacji zdobytych dla każdego pojazdu X poziomu oraz limity możecie sprawdzić poprzez karuzelę czołgów.

Poprzez kliknięcie ikony „Obligacje” w górnym prawym rogu ekranu możecie uzyskać szczegółowe informacje na temat nowych zasad zdobywania obligacji.
Nowy system pomoże Wam śledzić, ile obligacji możecie zdobyć w każdej bitwie, co z kolei pozwoli Wam na większą kontrolę Waszych przychodów i wydatków.

Stalowy łowca

Stalowy łowca, jeden z najbardziej wyczekiwanych trybów w World of Tanks, powraca do gry w sierpniu 2020 roku w odświeżonym formacie . Wydarzenie to będzie współdzielić postępy z Linią frontu 2020 o nazwie Ekspedycja. Czeka tam na Was również sporo znacznych zmian, a w tym nowe pojazdy. Bądźcie pierwszymi, którzy wypróbują je w teście publicznym i podzielcie się uwagami!

Stalowy łowca jest dostępny w teście publicznym jedynie w celach testowania. System postępów podczas testu publicznego zostanie skrócony. Wartości i różne charakterystyki, które napotkacie w teście publicznym, mogą odbiegać od tych z ostatecznej wersji wydarzenia.

W tym roku Stalowy łowca nie będzie krótkoterminowym wydarzeniem. Tym razem będzie trybem długoterminowym, składającym się z 4 osobnych etapów. Etapy te będą kontynuacją Waszej Ekspedycji po niesamowite pojazdy-nagrody. Podczas każdego etapu Stalowego łowcy będziecie mogli zdobyć do 3 żetonów.

Podejrzyjmy niektóre zmiany, które czekają nas w tym trybie.

  • Dostępnych będzie pięć specjalnych pojazdów, zamiast trzech. Towarzystwa dotrzymają Wam jeden francuski i jeden brytyjski czołg, wraz z pojazdami: amerykańskim, niemieckim i radzieckim.
  • Pojazdy będą miały wyznaczone role, które uwydatnią ich unikalne możliwości. Amerykańskie i niemieckie czołgi będą grały na defensywie, za to brytyjskie i radzieckie czołgi odnajdą się w ataku i pościgach. Francuski czołg najlepiej sprawdzi się w roli zwiadowcy. Wszystkie dostępne czołgi można ulepszać od poziomu I do VII.
  • Każdy pojazd będzie teraz posiadać własny zestaw możliwości. Niektóre będą wspólne dla kilku czołgów, a inne specyficzne dla danego pojazdu.
  • System postępów zostanie uproszczony, a drzewo technologiczne dla wszystkich pojazdów będzie poprawione. Zamiast 25 stopni będzie 15 poziomów, których nie będzie można utracić za słabe osiągnięcia w bitwach.
  • Ten tryb powita nową nastrojową mapę, Arzagir 4.04. Będzie ona miała ten sam rozmiar co Strefa 404, jednak z innym układem. Arzagir 4.04 zaoferuje Wam świeżą rozgrywkę i mnóstwo przestrzeni do różnych taktycznych manewrów.
Arzagir 4.04
Więcej informacji o Stalowym łowcy i jego elementach opublikujemy później, więc zostańcie z nami!

Dowódcy! Dołączcie do nas i sami zobaczcie wszystkie te zmiany i dodatki, które przyniesie ze sobą ta pokaźna aktualizacja! Podzielcie się swoimi uwagami, przemyśleniami i sugestiami, abyśmy mogli sprawić, żeby jeszcze ciekawiej grało się w naszą grę!

JAK DZIAŁA TEST PUBLICZNY

Pierwszy raz w testach? Przeczytajcie o zasadach testów publicznych w tym przewodniku.

Dostępność: Rejestrowanie kont graczy zakończono 29 czerwca, więc wszyscy gracze, którzy utworzyli swoje konta w grze do 28 czerwca22:59 CEST mogą uczestniczyć w teście.

Informacje zwrotne: Prosimy o podzielenie się Waszymi opiniami i uwagami na temat tej wersji testu oraz zgłaszanie błędów w specjalnej sekcji na forum.

KLIENT TESTU PUBLICZNEGO

Aby uczestniczyć w teście z użyciem Wargaming.net Game Center, skorzystajcie z tego linku.

  • Wargaming.net Game Center pobierze wszelkie dodatkowe dane
  • Zacznij grę

WIĘCEJ O WARGAMING.NET GAME CENTER

Main Changes

Steel Hunter

An atmospheric new map called Arzagir 4.04 will appear in Steel Hunter. At the same time, the Dreamland map will remain in the game.

The progression system will be simplified and the Tech Tree for all vehicles will be corrected. Each of the five available tanks can be upgraded from Tier I to Tier VII.

Instead of 25 Ranks, there are 15 Levels, and you won’t lose Levels for poor battle performance.

The number of Platoons per battle will be increased to 10 (Platoons fight only against other Platoons).

Loot points that can be found across the map will contain a charge (instead of a specific combat reserve) that is randomly generated for one of the four Abilities, depending on the loot type (smoke color).

The Ability aiming system has been unified. Different types of aiming used in the previous event have been replaced with a single universal aiming mechanic that is used for all Abilities requiring it.

Combat reserves have been replaced by 4 different Abilities:

  • Ability 1 and 2 are common for all vehicles (these are Recovery and Repair Kit)
  • Ability 3 and 4 are unique to each vehicle

List of new features:

  • Repair Zone: a temporary area in which vehicle durability can be restored and modules repaired.
  • Corrosive Mist: a temporary area in which all vehicles gradually take damage. It does not reset the timer for capturing loot but it does increase the concealment of vehicles inside the area.
  • Minefield: a temporary area covered by mines that cause damage to enemies upon contact.
  • Berserker: when used, it significantly increases armor penetration and other gun parameters for a certain time, but in return, it gradually causes damage to the player's vehicle during the period of action.
  • Fireball: a self-propelled mine that pursues an enemy and causes damage upon contact.

Five special vehicles will be available. Each one belongs to a particular nation: France, U.K., U.S.A., Germany, and U.S.S.R. The tactical purpose for each vehicle is different and is determined by their design specifics and possible module improvements. These vehicles are conditionally divided into three roles:

  • The Soviet and German vehicles will have the highest durability and best armor. One of their abilities is Recovery.
  • The British and American vehicles will have increased penetration values compared to other vehicles. One of their abilities is Berserker.
  • The French vehicle will have the best mobility and scouting parameters (Vision Cone and Radio Detection). One of its abilities is Fireball.

Revamped Bond Mechanics

Bonds can now be earned in a different way. Our goal is to make the whole system more transparent, understandable, and predictable. At the same time:

Players will be able to earn bonds not only in single-tier battles but in all Random or Grand Battles in Tier X tanks so long as they rank in the top 10 of their team by base experience earned. In other words, when playing in a Tier X vehicle, you will earn bonds even in battles against Tier VIII and Tier IX vehicles. The higher your position in the Battle Results by experience earned, the more bonds you will receive:

  • If you win, you will earn 7 bonds for being in the top 3 and 5 bonds for being in the top 10.
  • If you lose or draw, you will earn 5 bonds for being in the top 3 and 3 bonds for being in the top 10.

The same rule applies to Grand Battles and Ranked Battles. Each Tier X vehicle will have a weekly limit (similar to the system in Battle Pass):

  • Once the limit for a particular vehicle is reached, bonds will not be earned until the limit resets.
  • The limit is shared by all modes (Random Battles, Ranked Battles, Grand Battles).
  • The limit is reset at the beginning of each week.
  • Each Tier X vehicle will have its own limit (once you reach it for a vehicle, you can start earning bonds in a different one).
  • Under the new system, epic medals and Battle Heroes achievements will no longer earn you bonds.

Maps

  • The Pearl River map will return to the game with a significant makeover.
  • Balance changes have been made to the Cliff, Prokhorovka, Berlin, and Ruinberg maps.

Battle Communication 2.0

We have reworked the communication system

Revised the communication system for Random Battles to expand & improve interactions between players.

  • Added a one-button solution ("T") to highlight targeted locations, tanks, and objectives or set existing pings as active targets.
    • Active targets will show the number of players contributing to it.
    • Added a new "F2" key shortcut to set an object or marker as an active target.
    • Players with the same active target will see each other in the playerlist. It also shows when players are directly supporting.
  • Added markers that highlight pinged positions in the 3D world.
    • For normal "Attention to" pings, pressing ALT will show which player set a ping.
  • Added new context-sensitive objects and new ping types and messages. The command wheel’s design and behavior were improved.
  • Markers of tanks and bases can now be highlighted through terrain without a clear line-of-sight.
    • Added markers for bases in Random battles.
  • Minimap pings can now be placed at an exact location, similar to other game modes.
  • Non-SPG players are now able to set waypoints on the minimap by clicking the right mouse button.
  • At the start of battle, players can select one of several named waypoints marking important positions on the map.
  • Messages sent to other players are voiced and trigger a "callout". By pressing the "Z" key (command wheel), players can instantly confirm the message while it is on screen.
  • Improved the sound system to give information on the type and direction of pings.
  • Modified flood protection to provide a smarter way to avoid ping spamming.
  • Included several customization options for communication in "general settings" and "controls settings".

Changes to the technical characteristics of the following vehicles

Germany

Changes to the technical characteristics of the following vehicles:

Tiger I

  • Replaced the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 gun with the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 mod.Vlt, which has the following parameters:
    • Reload time in the Pz.Kpfw. Tiger Ausf. E turret is 7.8 s
    • Aiming time in the Pz.Kpfw. Tiger Ausf. E turret is 2.5 s
    • Changed the shell damage for the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 mod.Vlt gun from 240/240/295 to 280/280/370 HP

VK 36.01 (H)

  • Changed the dispersion of the 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun in the Pz.Kpfw. VI H Ausf. H2 turret from 0.38 to 0.36 m
  • Decreased the dispersion on turret traverse for the 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 gun in the Pz.Kpfw. VI H Ausf. H2 turret by 25%
  • Changed the reverse speed from 12 to 14 km/h
  • Changed the vehicle durability with the Pz.Kpfw. VI H Ausf. H2 turret from 1060 to 1200 HP
  • Changed the vehicle durability with the VK 36.01 (H) turret from 1000 to 1100 HP

Tiger II

  • Replaced the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 gun with the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 mod.Vlt (shell damage of 280/280/370 HP)
  • Replaced the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun with the 10,5 cm KwsPz.K. L/52 (shell damage of 360/360/440 HP)
  • Replaced the 10,5 cm Kw.K. L/68 gun with the 10,5 cm KwsPz.K. L/68 (shell damage of 360/360/440 HP)
  • Improved armoring of the hull and the top turret

E 75

  • Replaced the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 gun with the 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 mod.Vlt (shell damage of 280/280/370 HP)
  • Replaced the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun with the 10,5 cm KwsPz.K. L/52 (shell damage of 360/360/440 HP)
  • Replaced the 10,5 cm Kw.K. L/68 gun with the 10,5 cm KwsPz.K. L/68 (shell damage of 360/360/440 HP)
  • Replaced the 12,8 cm Kw.K. 44 L/55 gun with the 12,8 cm Kw.K. Ausf. E (shell damage of 530/530/670 HP)
  • Improved armoring of both turrets
  • Changed the vehicle durability with the E 75 Ausf. A turret from 1820 to 1850 HP
  • Changed the vehicle durability with the E 75 Ausf. B turret from 1920 to 1950 HP

E 100

  • Replaced the 12,8 cm Kw.K. 44 L/55 gun with the 12,8 cm Kw.K. Ausf. E (shell damage of 530/530/670 HP)
  • Changed the aiming time of the 15 cm Kw.K. L/38 gun in the E 100 turret from 2.9 to 2.7 s
  • Improved the turret armoring

Italy

Now Gun Rammers cannot be mounted on Tier VIII–Х medium tanks.

Changes to the technical characteristics of the following vehicles:

Progetto M40 mod. 65

  • Changed dispersion of the gun from 0.33 to 0.35 m
  • Increased the gun dispersion after firing a shot by 33%
  • Changed the aiming time from 2.1 to 2.5 s
  • Changed the turret traverse speed from 36 to 34 deg/s

Prototipo Standard B

  • Changed the dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun in the Prototipo Standard B (R 1) turret from 0.35 m to 0.37 m
  • Changed the dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun in the Prototipo Standard A (W 2) turret from 0.35 to 0.37 m
  • Changed the dispersion of the Cannone da 90 Rh gun in the Prototipo Standard B (R 1) turret from 0.32 m to 0.33 m
  • Increased the dispersion of the Cannone da 90 Rh gun in the Prototipo Standard A (W 2) turret after firing a shot by 17%
  • Increased the dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun in the Prototipo Standard A (W 2) after firing a shot by 33%
  • Increased the dispersion of the Cannone da 90 Rh gun in the Prototipo Standard B (R 1) turret after firing a shot by 17%
  • Increased the dispersion of the Cannone da 105 Rh V1 gun in the Prototipo Standard B (R 1) after firing a shot by 33%
  • Changed the aiming time of the Cannone da 90 Rh gun in the Prototipo Standard A (W 2) turret from 2 to 2.1 s
  • Changed the aiming time of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard A (W 2) turret from 2.4 to 2.6 s
  • Changed the aiming time of the Cannone da 90 Rh gun in the Prototipo Standard B (R 1) turret from 2 to 2.1 s
  • Changed the aiming time of the Cannone da 105 Rh V1 gun for the Prototipo Standard B (R 1) turret from 2.3 to 2.5 s
  • Changed the turret traverse speed of the Prototipo Standard A (W 2) from 32 to 30 deg/s
  • Changed the turret traverse speed of the Prototipo Standard B (R 1) from 34 to 32 deg/s
  • Changed the engine power of the MB 837 Ea engine from 750 to 690 h.p.

Poland

Added the following vehicle for testing by Supertest players: CS-52.

U.S.S.R.

Changes to the technical characteristics of the following vehicles:

SU-122А, SU-76M, SU-85B, T-70, T-80

  • Changed the tier of the M-80 engine from IV to III

Object 430

  • Increased the dispersion during movement of the Object 430 suspension by 14%
  • Increased the dispersion during movement of the Object 430 improved suspension by 14%
  • Increased the dispersion on hull traverse of the Object 430 suspension by 14%
  • Increased the dispersion on hull traverse of the Object 430  improved suspension by 14%
  • Increased the dispersion on turret traverse of the 122 mm D-25TSU gun in the Object 430 turret by 20%

Object 430U

  • Decreased turret armoring
  • Increased the dispersion during movement by 33%
  • Increased the dispersion on hull traverse by 33%
  • Increased the dispersion on turret traverse by 20%

KV-3

  • Improved the turret armoring
  • Changed the dispersion of the 122 mm D-25T gun in the KV-3 turret from 0.46 to 0.44 m
  • Changed the aiming time of the 122 mm D-25T gun in the KV-3 turret from 3.4 to 3.1 s

ST-I

  • Replaced the 122 mm D-25T gun (shell types: AP, APCR, HE; penetrations values: 175/217/61 mm) with the 122 mm D-25TS, which has the following parameters:
    • Shell types: APCR, HEAT, HE
    • Penetration values: 217/270/61 mm
    • Dispersion in both turrets is 0.44 m
    • Aiming time in both turrets is 3 s
  • Decreased the dispersion during movement of the ST-I suspension by 7%
  • Decreased the dispersion during movement of the ST-IM suspension by 12%
  • Decreased the dispersion on hull traverse of the ST-I suspension by 7%
  • Decreased the dispersion on hull traverse of the ST-IM suspension by 12%
  • Changed the dispersion of the 122 mm M62-T2 gun in the ST-I turret from 0.38 to 0.4 m
  • Changed the reload time of the 122 mm M62-T2 gun in the ST-I turret from 13.3 to 12.7 s

KV-4

  • Replaced the 122 mm D-25T gun (shell types: AP, APCR, HE; penetrations values: 175/217/61 mm) with the 122 mm D-25TS, which has the following parameters:
    • Shell types: APCR, HEAT, HE
    • Penetration values: 217/270/61 mm
    • Dispersion in the KV-4-5 turret is 0.44 m
    • Aiming time in the KV-4-5 turret is 3 s
    • Reload time in the KV-4-5 turret is 12 s
    • Gun depression angle in both turrets is -8 deg
  • Changed the dispersion of the 107 mm ZiS-24 gun in the KV-4-5 turret from 0.38 to 0.36 m
  • Decreased the dispersion on turret traverse for the 107 mm ZiS-24 gun in the KV-4-5 turret by 38%
  • Changed the reload time of the 107 mm ZiS-24 gun in the KV-4-5 turret from 10.3 to 9 m
  • Changed the aiming time of the 107 mm ZiS-24 gun in the KV-4-5 turret from 2.9 to 2.3 m
  • Improved armoring of the KV-4-5 turret

IS-4

  • Replaced the 122 mm D-25T gun (shell types: AP, APCR, HE; penetrations values: 175/217/61 mm) with the 122 mm D-25TS, which has the following parameters:
    • Shell types: APCR, HEAT, HE
    • Penetration values: 217/270/61 mm
    • The gun dispersion is 0.44 m
  • Decreased the dispersion during movement by 28%
  • Decreased the dispersion on hull traverse by 28%
  • Changed the hull traverse speed from 26 to 30 deg/s
  • Changed dispersion of the 122 mm M62-T2 gun from 0.38 to 0.42 m
  • Decreased the dispersion on turret traverse for the 122 mm M62-T2 gun in the IS-4M turret by 25%
  • Changed the reload time of the 122 mm M62-T2 gun from 12 to 11.5 s
  • Changed the aiming time of the 122 mm M62-T2 gun from 2.9 to 2.5 s
  • Changed the turret traverse speed from 22 to 25 deg/s
  • Improved hull and turret armoring

U.S.A.

Added the following vehicle for testing by Supertest players: T77

Changes to the technical characteristics of the following vehicles:

T32

  • Replaced the 105 mm Gun T5E1 gun (penetrations values: 198/245/53 mm) with the 105 mm Gun T5E1/45, which has the following parameters:
    • Penetration values: 208/245/53 mm
    • The gun dispersion in the T119 turret is 0.4 m
    • The reload time in the T119 turret is 9.4 s
    • The aiming time in the T119 turret is 2.1 s

M103

  • Replaced the 105 mm Gun T5E1 gun (penetrations values: 198/245/53 mm) with the 105 mm Gun T5E1/45, which has the following parameters:
    • Penetration values: 208/245/53 mm
    • The gun dispersion in the T140 turret is 0.39 m
    • The reload time in the M89 turret is 9.4 s
    • The reload time in the T140 turret is 9.3 s
    • Aiming time in both turrets is 2.1 s
  • Decreased dispersion during movement of the T97E1 suspension by 9%
  • Decreased dispersion during movement of the T97E2 suspension by 10%
  • Decreased dispersion on hull traverse of the T97E1 suspension by 9%
  • Decreased dispersion on hull traverse of the T97E2 suspension by 10%
  • Changed the reload time of the 120 mm Gun T122 in the T140 turret from 11.4 to 11 s
  • Changed the reload time of the 120 mm Gun M58 in the T140 turret from 11.2 to 10 s
  • Changed the aiming time of the 120 mm Gun T122 in the T140 turret from 2.6 to 2.5 s
  • Improved armoring of the T140 turret
  • Improved armoring of the hull

T110E5

  • Improved armoring of the hull
  • Decreased the dispersion during movement by 22%
  • Decreased the dispersion on hull traverse by 22%
  • Decreased the dispersion on turret traverse by 25%
  • Changed the reload time from 10 to 8.8 s
Sekcja komentarzy
Loading comment form ...