PanzerNews - 1.18: Test publiczny

1.18: Test publiczny

Nowa gałąź, rebalans pojazdów i wiele więcej!

Test publiczny aktualizacji 1.18 już ruszył, więc szykujcie się na mnóstwo nowej zawartości, Dowódcy!

Dodajemy całą gałąź do włoskiego drzewa technologicznego, na którą składa się sześć możliwych do zbadania niszczycieli czołgów. Aktualizacja 1.18 wprowadzi także nową mapę dla bitew losowych o nazwie Posterunek oraz zmiany w zbalansowaniu dużej partii pojazdów, w tym dwóch czołgów X poziomu: Kranvagn i AMX M4 mle. 54. Ponadto poprawiamy dużą pulę map do bitew losowych, wprowadzamy ważne zmiany w systemie doboru pojazdów lekkich i dział samobieżnych do bitwy oraz aktualizujemy grafikę zniszczonych gąsienic pojazdów.

A to jeszcze nie wszystko! Ale po kolei...

Przybyły włoskie niszczyciele czołgów!

Wraz z aktualizacją 1.18 w drzewie technologicznym zadebiutuje zupełnie nowa gałąź włoskich niszczycieli czołgów. Dołączcie do testu publicznego, by wypróbować sześć możliwych do zbadania pojazdów poziomów V–X, z których każdy ma przyzwoity przedni pancerz i świetne kąty opuszczenia lufy! Co najważniejsze, czołgi te posiadają klasyczny mechanizm ładujący o niecodziennej konfiguracji dla pojazdów z poziomów VII–X.

Charakterystyki włoskich TD-ków nie są ostateczne i mogą być poddane korektom po przeprowadzeniu testu publicznego.

Badanie tej gałęzi rozpocznie się na poziomie IV od czołgu średniego P26/40, by następnie przejść do Semovente M41 na poziomie V oraz Semovente M43 Bassotto na VI. Te przejściowe pojazdy oferują niespieszną rozgrywkę klasycznych niszczycieli czołgów bez wieży.

Jednak od poziomu VII począwszy gałąź zaczyna nabierać swoich charakterystycznych cech, a rozgrywka tymi włoskimi niszczycielami czołgów zauważalnie ulega zmianie. Wszechstronny Semovente Controcarro mod. 1956 (niszczyciel czołgów VII poziomu) ma wytrzymałą obrotową wieżę o ograniczonym łuku obrotu (30 stopni w każdą stronę, łącznie 60 stopni). Kąty opuszczenia lufy są świetne (-10 stopni), co pozwala na maksymalne wykorzystanie taktyki gry ze schowanym kadłubem.

Semovente Controcarro mod. 1956

Na tym poziomie zyskacie szansę wypróbowania automatu ładującego o nadzwyczajnej konfiguracji. W pewnym sensie jest to hybryda systemu automatycznego ładowania i klasycznego działa cyklicznego (zwykłego), z długim czasem ładowania każdego pocisku, ale szybkim przeładowaniem całego magazynku (czytajcie dalej).

Z każdym nowym poziomem włoskie TD otrzymują mocniejszy pancerz i stają się coraz bardziej wszechstronnymi pojazdami szturmowymi. Nadal jednak posiadają wieżyczkę z ograniczonym łukiem obrotu działa i przyzwoitymi kątami jego opuszczenia. Controcarro mod. 67 (niszczyciel czołgów VIII poziomu) to urodzony łowca o solidnym przednim pancerzu i celnym dziale kal. 120 mm. Dzięki temu będzie czuł się pewnie zarówno na pierwszej linii, jak i prowadząc działania jako potężny pojazd wsparcia na flankach.

Controcarro mod. 67

Charakterystyki Controcarro 1 Mk. 2 to dalsze ulepszenia i przypomina on swojego odpowiednika na najwyższym poziomie. Pojazd wyróżnia dobrze opancerzona wieżyczka i doskonałe wykorzystywanie nierówności terenu do zadawania potężnych ciosów ze swojego budzącego respekt działa 127 mm z automatycznym ładowaniem.

Controcarro 1 Mk. 2

Jednak najniebezpieczniejszym wojownikiem tej gałęzi jest potężny Controcarro 3 Minotauro. Podobnie jak mityczna bestia, której nosi imię, pojazd ten może pochwalić się ogromną mocą i zmieść z drogi każdego przeciwnika. Połączenie jego dużej, niesamowicie wytrzymałej wieży i grubej górnej płyty przedniej pomoże Wam przetrwać (i odnieść sukces!) w pojedynkach jeden na jednego. Choć jego prędkość maksymalna nie jest imponująca (35 km/h), Minotauro dobrze trzyma się drogi i szybko przyspiesza jak na pojazd o dobrym opancerzeniu.

Controcarro 3 Minotauro

Jednak to właśnie działo 130 mm, wyposażone w klasyczne automatyczne ładowanie o nietypowej konfiguracji, czyni Controcarro 3 Minotauro nieprzewidywalnym i niezwykle niebezpiecznym. Magazynek mieści 5 pocisków o 530 PW uszkodzeń alfa i doskonałych wartościach przebicia pancerza. Jednak czas przeładowania między strzałami wynosi… 8 sekund! Całkowity czas przeładowania magazynka to tylko 24 sekundy, co można uznać za akceptowalną cenę za możliwość oddania 5 szybkich i niszczycielskich strzałów. Dzięki tej sile ognia, możecie pokonać wielu ciężarków i wyjść zwycięsko z niemal każdej potyczki. Grajcie tym pojazdem tak, jak normalnymi czołgami z klasycznym działem cyklicznym, aby w pełni docenić miażdżącą moc minotaura!

Więcej szczegółów na temat włoskich niszczycieli czołgów i rozgrywki nimi udostępnimy w dedykowanym artykule, który opublikujemy już wkrótce. W międzyczasie dołączcie do testu publicznego i jako jedni z pierwszych wypróbujcie je w bitwie!

Rebalans pojazdów

Charakterystyki pojazdów nie są ostateczne i mogą być dostosowane po przeprowadzeniu testu publicznego.

Wznawiamy prace nad rebalansem pojazdów. W aktualizacji 1.18 dostosujemy parametry techniczne wielu pojazdów. Po wprowadzeniu tych zmian na serwerze głównym, planujemy monitorować wyniki przez kilka miesięcy, a następnie zdecydować się na kolejny ruch. Mamy nadzieję, że na początku przyszłego roku wrócimy do Was z większą ilością informacji.

Kranvagn i Emil II

Pojazdy te są zarówno dominującymi czołgami ciężkimi na swoich poziomach, jak i przejawiają bardzo przyzwoitą skuteczność bojową. Aby uczynić je mniej groźnymi przeciwnikami, zachowując jednocześnie kluczowe dla nich cechy rozgrywki (porządne wieże oraz system automatycznego ładowania), zmniejszymy ich skuteczność bojową na kilka sposobów:

  • Prędkość jazdy w przód XKranvagn zostanie zmniejszona z 60 do 45 km/h, a prędkość cofania z 18 do 12 km/h. Komfort strzelania zostanie również zmniejszony poprzez wydłużenie czasu przeładowania systemu automatycznego ładowania z 21,5 do 25 sekund. Odpowiednio uszkodzenia na minutę pojazdu zostaną zredukowane z 2933 do 2596 PW/min. Wszystkie te poprawki sprawią, że Kranvagn stanie się bardziej pojazdem „pozycyjnym”, a jego dowódca zapłaci wyższą cenę za wszelkie błędy bitwie.
  • Podobne zmiany zostaną zastosowane dla IXEmil II . Podobnie jak jego towarzysz broni, ten awanturnik stanie się wolniejszy. Zredukujemy jego prędkości jazdy w przód i cofania do, odpowiednio, 40 km/h oraz 12 km/h, jak i zmniejszymy moc ognia jednego z jego dział (12 cm akan L/40) zwiększając jego rozrzut z 0,38 do 0,42 m i czas przeładowania magazynku z 25 do 30 s.

AMX M4 mle. 54

Od chwili wprowadzenia ich do gry francuskie cykliczne czołgi ciężkie nie radziły sobie tak dobrze jak ich przeciwnicy tego samego poziomu. Wśród tych wszystkich pojazdów tylko AMX M4 mle. 51 udało się skutecznie konkurować z innymi czołgami ciężkimi. Aby poprawić żywotność tych francuskich ciężarków i uczynić je bardziej konkurencyjnymi w walce na bliskim dystansie, znacząco poprawimy ich charakterystyki.

  • Pojazd najwyższego poziomu XAMX M4 mle. 54 , zostanie poddany kompleksowym zmianom. Czołg będzie wytrzymalszy (2400 PW w miejsce 2200), a grubość jego pancerza bocznego zostanie zwiększona z 60 do 85 mm. Działo 120 mm będzie miało większą wartość penetracji przy użyciu standardowego pocisku, a działo 130 mm będzie miało większe przebicie przy użyciu pocisku specjalnego. Aby skompensować te ulepszenia, nieznacznie zmniejszymy prędkość obrotu kadłuba pojazdu.
  • VIIIAMX 65 t , umieszczony na poziomie VIII, otrzyma ulepszenia w zakresie rozrzutu swojego działa 120 mm. Dodatkowo, nieznacznie zwiększymy pulę PW pojazdu (do 1600 PW) i poprawimy jego zdolność pokonywania przeszkód.
  • VIIAMX M4 mle. 45 , ciężarek VII poziomu, również będzie czuł się pewniej w walce bliskiej. Aby poprawić jego żywotność, wzmocnimy jego pancerz przedni i wieży pancerz oraz zwiększymy całkowitą liczbę punktów wytrzymałości (do 1400 PW).

Amerykańskie czołgi ciężkie głównej gałęzi

Aktualizujemy również charakterystyki bojowe wszystkich czołgów ciężkich w amerykańskiej głównej gałęzi, z wyjątkiem XT110E5 , który od czasu poprzedniego rebalansu wykazuje przyzwoitą skuteczność. Poprawimy różne charakterystyki następujących pojazdów:

Charakterystyki VIIT29 również zostaną dopasowane tak, by nie odbiegały od parametrów innych pojazdów w gałęzi. W związku z tym zmniejszymy dynamikę T29 a zwiększymy parametry celowania i czasu ładowania.

Zmiany dla indywidualnych pojazdów

Zaraz, zaraz, to jeszcze nie wszystko! Zaktualizujemy również charakterystyki kilku innych pojazdów średniego poziomu różnych narodowości i typów. W zależności od efektywności czołgu w porównaniu z innymi pojazdami tego samego poziomu, poprawimy lub zmniejszymy ich skuteczność w bitwie. Spójrzcie sami:

Dodatkowo, aby utrzymać spójność charakterystyk, dostosowaliśmy skuteczność bojową następujących pojazdów:

Na tym nie koniec. Dostosujemy też osiągi VIM44 , aby zmniejszyć jego wpływ na inne pojazdy w bitwie, co oznacza, że będzie teraz zadawał mniejsze uszkodzenia.

Dołączcie do testu publicznego, wybierzcie się na przejażdżkę tymi zbalansowanymi pojazdami i dajcie nam znać, co sądzicie o ich nowych charakterystykach!

Nowa mapa dla bitew losowych: Posterunek

Udało Wam się poznać mapę Posterunek w czasie Misji zwiadowczej 2021? Jeśli nie, to macie szczęście! Zwycięska lokacja pierwszego sezonu Misji zwiadowczej, mapa Posterunek zostanie wprowadzona do naszej puli unikalnych pól bitewnych w aktualizacji 1.18.

Posterunek to malownicza mapa letnia z więcej niż wystarczającą ilością miejsca, by każda klasa pojazdów mogła przetestować różne taktyki walki. Ruiny miasta są idealne dla czołgów ciężkich, podczas gdy dobrze opancerzone niszczyciele czołgów o przewagę będą musiały zawalczyć bezpośrednio. Południowa i wschodnia część mapy należą do czołgów lekkich i średnich oraz sprzyjają snajperce z dystansu.

Mapa Posterunek Mapa Posterunek

Wypatrujcie dalszych informacji w dedykowanym artykule, aby dowiedzieć się więcej o tej nowej mapie!

Szykujemy się również do publikacji Waszej drugiej ulubionej mapy z pierwszego sezonu Misji zwiadowczej: Zatoki małż. Mapa zadebiutuje na początku 2023 roku, gdy już nadamy jej ostatnie szlify. Tymczasem wybierzcie swoje ulubione pojazdy i udajcie się na mapę Posterunek, aby poznać jej szlaki bojowe!

Usprawnienia balansu na mapach

Oprócz rebalansowania pojazdów, nie ustajemy również w naszych wysiłkach zmierzających ku polepszeniu map do bitew losowych. Po przeanalizowaniu statystyk i przyjrzeniu się Waszym opiniom, postanowiliśmy dopracować dużą pulę lokacji, w których dostrzegliśmy różne kwestie wpływające negatywnie na rozgrywkę Najwięcej zmian wprowadzono na tych 6 mapach:

  • Lodowiec
  • Rzeka Perłowa
  • Himmelsdorf
  • Berlin
  • Redshire
  • Murowanka
Poprawiliśmy również 3 poniższe lokalizacje, ale wprowadzone na nich zmiany były mniej znaczące:
  • Miasto duchów

Wprowadzono zmiany w zbalansowaniu, które mają poprawić komfort rozgrywki dla ciężko opancerzonych pojazdów i ochronić je przed niszczycielami czołgów oddającym strzały z dużej odległości.

  • Paryż

Najistotniejszą zmianą jest dodanie tarasu w narożniku domu w sektorze H7. Graczom z sektora E3 trafienie w pojazdy przejeżdżające przez tę ulicę przyjdzie z większym trudem.

  • Klasztor
W sektorze E5 usunęliśmy możliwość „wciągnięcia” do obszaru nieprzeznaczonego do gry. Wreszcie, zaktualizowaliśmy poniższą pulę map, aby rozwiązać zaobserwowane przez nas drobne problemy z rozgrywką:
  • Lakeville
  • Karelia
  • El Haluf
  • Cichy Brzeg
  • Linia Zygfryda
  • Murowanka
  • Redshire

Wszystkie te korekty zbalansowania zostały omówione bardziej szczegółowo w odrębnym artykule. Wszystkie zrebalansowane mapy będą dostępne podczas testu publicznego, więc dołączcie i podzielcie się swoimi opiniami!

Nowy system doboru

Ograniczenie liczby czołgów lekkich i kołowych w plutonie jest rozwiązaniem eksperymentalnym. Będziemy uważnie śledzić, jak ta funkcja wpływa na czas oczekiwania i statystyki bitew, a następnie dostosujemy ją w razie potrzeby.

Aby poprawić Wasze zadowolenie z bitew, wprowadzamy nowe zasady dobierania czołgów lekkich i kołowych. System dobierania drużyn będzie teraz bardziej rygorystyczny podczas równoważenia składu czołgów lekkich pomiędzy drużynami i zawsze będzie starał się dopasować czołgi lekkie tak, aby obie drużyny miały identyczne pojazdy. Oznacza to zmniejszenie liczby bitew, w których drużyny mają różną liczbę czołgów lekkich. Dodatkowo, pojazdy kołowe będą teraz bardziej rygorystycznie dobierane z innymi czołgami kołowymi. Ograniczymy również liczbę pojazdów kołowych w drużynie do 1 maszyny.

Aby wesprzeć te zmiany i uniknąć znacznego wydłużenia czasu oczekiwania na czołgi lekkie w plutonie, wprowadzamy również ograniczenie do nie więcej niż jednego czołgu lekkiego/kołowego w plutonie od poziomu VII wzwyż.

Druga istotna zmiana dotyczy liczby dział samobieżnych na drużynę. W większości bitew losowych w skład drużyny będzie wchodziło od 0 do 2 dział samobieżnych. Od tej pory matchmaker będzie dążył do tego, aby liczba starć z 3 jednostkami artylerii na drużynę była ograniczona do absolutnego minimum. Bitwy, w których w skład drużyny wejdą 3 działa samobieżne będą miały miejsce tylko wtedy, gdy będzie to absolutnie konieczne.

W każdej sytuacji mechanizm dobierania drużyn będzie wolał wybrać inny pojazd z kolejki niż dobrać 3. działo samobieżne, ale w rzadkich przypadkach, gdy żaden inny typ pojazdu nie będzie dostępny lub kolejka dział samobieżnych staje się zbyt duża, system doboru wypełni to miejsce 3. działem samobieżnym, aby skrócić czas oczekiwania.

W początkowych etapach wprowadzenia tego limitu, system dobierający będzie starał się ściśle kształtować bitwy z nie więcej niż 2 jednostkami artylerii na stronę. Jednak po pewnym czasie ta twarda reguła ulegnie złagodzeniu, co oznacza, że jeśli w kolejce czeka znaczna liczba dział samobieżnych (lub nie ma wystarczającej liczby innych pojazdów w kolejce), system doboru zezwoli na 3 działa samobieżne na stronę. Liczba bitew z 3 jednostkami artylerii będzie w dużej mierze zależała od pory dnia i dnia tygodnia, a także od stanu kolejki i liczby oczekujących w niej graczy artylerią.

Będziemy ściśle monitorować stabilność systemu dobierania, wahania kolejki i czas oczekiwania, a następnie wprowadzać poprawki, jeśli okażą się niezbędne.

Zaktualizowane scenariusze w trybie Topografia

Zaktualizowaliśmy scenariusze „ścieżek ruchu” w Topografii, naszym trybie treningowym przeznaczonym dla jednego gracza. Te zaktualizowane scenariusze będą dostępne na większości map trybu Topografia, a w tym na mapach:

  • Kopalnie
  • Ruinberg
  • Step
  • Ensk
  • Linia Mannerheima
  • Lakeville
  • Karelia
  • Piaszczysta rzeka
  • Prowincja
  • Przedmieście
  • El Haluf

Wszystkie scenariusze oparte są na mapach cieplnych z bitew losowych. Będą one pomocne w sprawniejszym poruszaniu się po mapach i zrozumieniu, w których miejscach można spodziewać się przeciwników, a także uczynią Was ogólnie wprawniejszym czołgistą.

Akademia Pancerna: Misje treningowe dla początkujących

Jeśli dopiero zaczynacie swoją pancerną podróż i niedawno ukończyliście unitarkę World of Tanks, koniecznie zwiększcie swoje kompetencje bitewne w Akademii Pancernej! Ta seria specjalnych misji treningowych zapozna Was z wieloma aspektami realiów bitew losowych. Oto, co znajdziecie w Akademii Pancernej:

Za każdą ukończoną misję otrzymacie przydatne nagrody, takie jak kredyty, dyrektywy i inne fanty.
Akademia pancerna zastąpi odprawę i dostępna będzie tylko dla graczy, którzy rozegrali nie więcej niż 200 bitew losowych. Jeśli ukończyliście już odprawę, ale nie odebraliście jeszcze swojego pojazdu poziomu VI za żetony, zróbcie to zanim aktualizacja 1.18 trafi na serwery! Kiedy aktualizacja zostanie wprowadzona, wszystkie niewykorzystane żetony znikną. Jeśli obecnie realizujecie odprawę, jeszcze jest czas, aby otrzymać swój żeton i wymienić go na dowolny możliwy do zbadania pojazd VI poziomu!

Ulepszona oprawa wizualna zniszczonych gąsienic

Począwszy od aktualizacji 1.18, gąsienice pojazdów zyskają na realistyczności i będą wchodzić w interakcje z obiektami jako niezależny model fizyczny. Aby lepiej to zrozumieć, wystarczy przypomnieć sobie wygląd gąsienic amerykańskich czołgów Yoh po ich strąceniu. Teraz gąsienice wszystkich pojazdów w grze będą się prawidłowo zrywane po uderzeniu oraz będą odlatywać i pozostawać na ziemi, jeśli pojazd został uderzony przy poruszaniu się z dużą prędkością itp.

To ustawienie wpływa na wydajność komputerów, więc będzie domyślnie włączone tylko dla ustawień wysokiego i wyższych. Po włączeniu tego ustawienia gracze z procesorami i kartami graficznymi o niskiej wydajności mogą napotkać problemy ze stabilnością i wydajnością (w tym spadek liczby klatek na sekundę).
Weźcie udział w teście publicznym i podzielcie się swoją opinią o tej obszernej aktualizacji.
JAK DOŁĄCZYĆ DO TESTU PUBLICZNEGO
Aby wziąć udział, potrzebujecie Wargaming.net Game Center (WGC), klienta najnowszego testu publicznego oraz konta Wargaming.net utworzonego przed zamknięciem zapisów (patrz poniżej).
Kwalifikacje Wszystkie konta Wargaming.net utworzone przed 24 lipca, 22:59 CEST (UTC+2) mogą uczestniczyć w teście.
Pobierzcie i zainstalujcie klienta gry. INSTALATOR KLIENTA TESTU PUBLICZNEGO
  • Uruchomcie instalator klienta.
  • Wybierzcie inny folder dla instalacji niż ten, w którym znajdują się pliki związane ze standardową grą World of Tanks.
  • Wybierzcie nowo zainstalowanego klienta testu z rozwijanego menu w górnej części WGC.
  • Wjeżdżajcie do bitwy i pamiętajcie, by podzielić się wrażeniami!
Więcej szczegółów o WGC znajdziecie w poświęconym Wargaming.net Game Center przewodniku. PIERWSZY RAZ W TESTACH?
Zapoznajcie się z tym przydatnym przewodnikiem po testach, w którym znajdziecie wszystkie szczegóły dotyczące testów publicznych, Piaskownicy i supertestów. PRZEWODNIK PO TESTACH
ź: portal WoT
Sekcja komentarzy
Loading comment form ...