hello
Jeśli śledzicie ogłoszenia w Armored Warfare, pewnie wiecie, że w aktualizacji 0.33 planujemy poważne zmiany balansu na poziomach 7-10. Niemniej od tych zmian dzieli nas jeszcze trochę czasu (co najmniej dwa miesiące) i nie jesteśmy jeszcze przygotowani na prezentację pełnego ich zakresu. Zamiast tego więc opowiemy Wam więcej o założeniach związanych z tymi zmianami i sensowności ich wprowadzania.
Jak już wspomnieliśmy w powyższym artykule, jednym z głównych problemów na których chcemy się skupić jest „utrata mocy”.
Czym ona jest? To sytuacja, która dotyka gier online, w których nowe dodawane rozwiązania są potężniejsze od starszych, przez co stare są stopniowo wypierane i nieużywane. Przyczyny takiego stanu rzeczy są mniej lub bardziej oczywiste – gry (zwłaszcza w modelu F2P) muszą generować stałe dochody, a to można osiągnąć tylko stale dodając nowe treści. No i oczywistym jest, że nikt nie będzie zainteresowany nowymi przedmiotami (mieczami, zbrojami czy czołgami), jeśli są one gorsze od starych.
Twórcy mogą mieć swoje niechęci do tego, mogą się wzbraniać przed tym stanem, ale jeśli chcą utrzymać grupę odbiorców przez dłuższy czas, to nie mają ucieczki przed „utratą mocy”. Cała woltyżerka polega na tym, żeby nowe przedmioty nie były zbyt potężne, a stare przedmioty były okresowo aktualizowane w celu jakiegokolwiek wyrównania ich względem nowych.
W Armored Warfare efekt „utraty mocy” przez ostatnie kilka lat był dość umiarkowany. Nie ustrzegliśmy się kilku błędów, ale ogólnie nieźle sobie z nim poradziliśmy i udało nam się uniknąć bezczelnych scenariuszy „zapłać i wygrasz”, nawet w obliczu tego że niektóre pojazdy premium są wyjątkowo apetyczne.
Niemniej nasza gra doszła do poziomu, gdzie wymagana jest zmiana balansu starych pojazdów, jak również zajęcie się efektem „utraty mocy”, ponieważ jakiekolwiek dalsze ulepszanie współczynników spowodowałoby już naruszenie zasad gry.
Niezłym przykładem takiego stanu rzeczy są wartości zasięgu widzenia czołgu podstawowego. W przypadku pojazdów na wyższych poziomach mamy już sytuację, że nowsze czołgi podstawowe pod tym względem mają praktycznie lepsze parametry niż starsze pojazdy zwiadowcze. Jednocześnie nie możemy bardziej podbić wartości pojazdów zwiadowczych z powodu ograniczonych rozmiarów map i silnika. Tym problemem zajmiemy się niedługo, ale najpierw skupmy się na poziomach.
Do poziomu 6. postęp zwiększania mocy pojazdów jest w miarę równy (moc pojazdów to ich możliwości na polu walki przez pryzmat wszystkich ich charakterystyk):
Jednak na poziomie 6. ta zależność przestaje działać. Dlatego też postanowiliśmy się skupić na pojazdach na poziomach 7-10. Aktualnie wygląda to tak:
W wyniku tych rozbieżności pojazdy na poziomie 9. i 10. stanowią odrębną kategorię i deklasują pojazdy na poziomie 8. do tego stopnia, że w starciu w pełni zmodyfikowanych pojazdów na poziomie 8. i 9. ten pierwszy nie ma praktycznie szans. Starcia pojazdów na poziomach 9. i 10. są równie problematyczne, co powoduje, że pojazdy na „poziomach przejściowych” (7-9) są bardzo niepopularne.
Warto też pamiętać, że nie mówimy tutaj tylko o opancerzeniu czy sile ognia, ale o pełnej charakterystyce pojazdów przy uśrednieniu dla danego poziomu. Na każdym poziomie pojawiają się odstępstwa od tej reguły – pojazdy bardziej lub mniej potężne od średniej.
Jednak rozdźwięk między poziomami 9. i 10. przez ostatnich kilka lat zwiększył się zdecydowanie za bardzo. Więc kiedy do każdego zakresu dodajemy nowe, nieznacznie potężniejsze pojazdy, to finalnie otrzymujemy pojazdy coraz bardziej odstające od niższych poziomów. Na niższych poziomach ten problem nie występuje, ponieważ na nich nie dodaliśmy zbyt wielu nowych pojazdów, a te które się pojawiły, nie były ogólnie potężniejsze niż ich starsze odpowiedniki, ponieważ nie było to do niczego potrzebne. Więc dla większości graczy pojazdy na niższych poziomach są tylko przeszkodami na drodze do wyższych poziomów i nie są atrakcyjne dla graczy.
Czas na najważniejsze pytanie: jak rozwiążemy ten problem?
Na kilka sposobów.
Po pierwsze zredukujemy przepaść na poziomie 7. (rozdźwięk pomiędzy najsłabszymi, fabrycznymi, pojazdami i pojazdami w pełni ulepszonymi) o około 25 procent. Jednocześnie odsuniemy te pojazdy trochę dalej od poziomu 6., aby nie pokrywały się ze sobą pod względem możliwości.
Ciekawie zaczyna być na poziomie 8.. Wcześniej pojazdy na tym poziomie pokrywały się pod względem osiągów z pojazdami na poziomie 7. Postaramy się polepszyć osiągi tych pojazdów w odniesieniu do pojazdów na poziomie 7., tak aby zachować różnice analogiczne do niższych poziomów. Aktualnie w pełni ulepszony pojazd na poziomie 8. jest o 25 procent potężniejszy od analogicznego pojazdu na poziomie 7., a różnica ta powinna być taka sama jak w przypadku w pełni zmodyfikowanych pojazdów na poziomach 6. i 7.
Rozdźwięk w mocy pojazdów na poziomie 9. podobnie jak na poziomie 7. zostanie zredukowany, co zmniejszy różnicę pomiędzy w pełni ulepszonym pojazdem na poziomie 8. i 9. o około 1/3.
Moc pojazdów na poziomie 10. zostanie zredukowana o połowę. Czyli w pełni ulepszony pojazd na poziomie 9. będzie miał znacznie większe szanse podczas starcia z w pełni ulepszonym pojazdem na poziomie 10.
Co jest niezwykle ważne, to fakt, że wszystkie zmiany zachodzą na zasadzie „jeden względem drugich”. Zakresy zmian mocy nie są bezpośrednio przekładalne na modyfikacje statystyk. Więc jeśli mówimy, że moc pojazdu zostanie zwiększona o połowę, nie znaczy to, że statystyki pojazdu wzrosną o 50 procent.
Co powinniście zapamiętać z powyższych informacji:
Oczywiście zmiana balansu nie kończy się tylko na dostosowaniu różnic między poziomami pojazdów. Zmodyfikujemy też role na polu bitwy, mechaniki i dostosujemy poszczególne pojazdy.
Szczegółowymi informacjami podzielimy się we właściwym czasie. W niniejszym artykule z serii pamiętniki deweloperów piszemy o tym, że rozumiemy bolączki, jakie dotknęły grę oraz jesteśmy przygotowani na usunięcie tych problemów.
ź: AW