22.05 odbył się stream dla regionu azjatyckiego, podczas którego na pytania graczy odpowiadali Maxim Chuvalov (WoT Publishing Director) i Andrey Biletskiy (WoT Creative Director).
Oto zbiór najważniejszych i najciekawszych informacji:
- Pojazdy półgąsienicowe? Nie, nie mamy takich planów, były to głównie pojazdy wsparcia piechoty. Uważamy, że byłyby zbyt słabe i przyniosłyby tylko bolesną rozgrywkę osobom, które nimi by grały. Nie są ani szybkie jak LT i pojazdy kołowe, ani dobrze uzbrojone; być może w przyszłości znajdą jakieś zastosowanie w trybach PvE.
- Czy zostaną dodane nowe pojazdy kołowe, jakieś plany? Badaliśmy pojazdy kołowe różnych nacji, np. UK. Mamy w planach dodanie nowych, ale na pewno nie w tym roku. Zwracamy też uwagę na brytyjskie kołowce, ponieważ Brytyjczycy, jako jedni z niewielu, próbowali dodać ciężkie uzbrojenie na ten typ pojazdów. Francuskie są agresywnymi spotterami, a tym razem chcielibyśmy dodać je w trochę innej roli.
- Co roku mamy w planach dodanie mnóstwa maszyn, jednak nie jesteśmy w stanie fizycznie tego wykonać, więc różne pomysły lecą do "magazynu". Od czasu do czasu do niego zaglądamy i próbujemy coś wyciągnąć.
- Dodanie trybów PvE na stałe? Nie, nie mamy takich planów, ciągle się uczymy w tej dziedzinie, mamy doświadczenie w PvP, ale nie w PvE. Zanim dodamy coś na stałe, chcemy mieć pewność, że będzie to dobre.
- Czy doświadczenie zdobyte przy ulepszaniu AI w trybach PvE, są wykorzystywane np. przy botach na serwerze latynoskim lub australijskim? Boty PvE są uproszczeniem botów PvP, które wykorzystujemy. PvE są bardziej jak roboty (podążają ustalonym scenariuszem), PvP starają się analizować i dostosować do panującej sytuacji, np. chowają się, gdy wykryją zagrożenie. Ogólnie nasz zespół IT jest w tym coraz lepszy, dzięki czemu boty PvP są coraz bardziej zaawansowane.
- Czy bitwy historyczne powrócą? Próbowaliśmy tego trybu i to była katastrofa. Droga na Berlin jest czymś, w co ten tryb ewoluuje. Główną przyczyną porażki bitew historycznych było to, że nikt nie chciał grać Pz.III, gdy mógł grać Tygrysem, czy też BT-7 zamiast IS'em.
- Czy japońskie TD zostaną dodane do gry? Tak, japońskie TD są w opracowaniu, jednak nie należy się ich spodziewać w tym roku. Przeszukujemy japońskie archiwa, ale nie ma tego zbyt dużo i jest to dość trudne. Mamy świadomość, że społeczność tego chce. Podzielimy się info gdy będziemy mieli coś ciekawego.
- Czy kiedyś zostaną dodane granatniki dymne i karabiny maszynowe? Karabiny nie - mieliśmy kiedyś prototyp mechanizmu karabinów, które penetrowały w ograniczonym stopniu pancerz lub niszczyły gąsienice, ale nie przeszły one testów wewnętrznych. Nie znaczy to, że kiedyś nie usiądziemy do tematu ponownie. Co do granatów dymnych - mamy je już na FL, co prawda nie są to granatniki z czołgów i nie są zbytnio popularne, ale badamy temat wprowadzenia ich na randomach - dla większości maszyn lub jako specjalną funkcję tych wybranych. Reasumując: KMy - nie, granaty dymne - może, ale nie teraz. Oczywiście inaczej ma się sprawa ze specjalnymi trybami, tam te dwie mechaniki mogą się znaleźć.
- Mamy sporo map z duża ilością wody - amfibie? Większość map nie ma na tyle wody, by unikatowa cecha amfibii miała pole do popisu, więc nie - nie planujemy dodać amfibii. Pływające czołgi to zbyt wyspecjalizowany mechanizm na randoma.
- Więcej nowoczesnych czołgów z okresu wojny w Wietnamie, Zimnej Wojny? Właściwie tak, np. M60 był używany w Wietnamie. Czołg w WoT nigdy nie powinien mieć działa gładkolufowego (jest mniej celne, ale bardzo potężne), nie powinien używać pancerza kompozytowego, ani innej formy aktywnej ochrony. Jeśli dodamy do gry coś, co nie ma słabych punktów lub coś, co potrafi wszystko przebić z dowolnej odległości, to zniszczymy rdzeń gry.
- Niewygodne jest zamykanie gry, by obejrzeć powtórkę, jakieś plany dodania możliwości oglądania powtórek z poziomu klienta? Rozumiemy, że ten system jest już przestarzały. Chcemy to naprawić/odświeżyć, jednak system jest dość skomplikowany i wymaga dużo pracy, niestety dlatego jest ciągle przerzucany na przyszłość; Nie jest to obecnie priorytetem.
- Bitwy nocne, efekty pogodowe? Mamy bitwy nocne na konsolach i osobiście (Maxim) nie podobają mi się, nie są przyjemne do gry; mamy np. obrysy czołgów, które psują imersję. Pracujemy nad czymś, co zobaczycie jeszcze w tym roku (event). Wprowadzenie wpływu pogody na statystyki czołgów nie jest zbyt dobrym pomysłem, ponieważ na polu bitwy są różni gracze, o różnych celach, np. niektórzy chcą markować czołgi i dodanie dodatkowych losowych czynników nie jest dobre.
- Ograniczenie liczby artylerii? Ograniczenie liczby SPG do 3 na stronę spowodowało zwiększenie bitew, w których artyleria nie występuje, lub występuje w mniejszej liczbie, np. 1, 2 na stronę. Jeżeli nałożymy ograniczenie do 2 art, to zwiększy się liczba bitew z artylerią. Tak - będzie ich mniej w bitwie, ale 95% bitew będzie z jej udziałem. Obawiamy się, że gdybyśmy drastycznie zmniejszyli liczbę artylerii w bitwach, to w dłuższej perspektywie doprowadziłoby to do sytuacji znanych z bitew rankingowych, gdzie drużyny grupują się w jednym miejscu i następuje bardzo szybkie rozstrzygnięcie bitwy. Upraszczając: wrzucając 3 artylerie na stronę do bitwy zmniejszamy ogólną liczbę bitew z artylerią.
- Wprowadzając ograniczenia artylerii przeanalizowaliśmy sytuację matematycznie i limit 3 art jest swego rodzaju "sweet spotem", więcej lub mniej spowoduje pogorszenie ogólnej rozgrywki.
- EBR? Tak, pytanie o niego staje się tak popularne jak RNG i SPG. Planujemy zmiany w statystykach tego pojazdu, przedstawiliśmy je ostatnio.
- Ograniczenie liczby pocisków specjalnych na bitwę? Nie, wszystko sprowadza się do matematyki: tylko 15% strzałów (15 na każde 100 strzałów), jest ze specjalnej amunicji. Jeśli limit amunicji będzie bardzo drastyczny, to może doprowadzić do sytuacji, gdy pojazd niższego poziomu nie będzie miał wystarczająco pocisków do poradzenia sobie z twardym czołgiem wyższego poziomu.
- Średnio gracze wystrzeliwują 1/3 amunicji i 15% tych strzałów to pociski specjalne. Chcemy zachęcić graczy do częstszego korzystania ze zwykłej amunicji, a nie narzucać im twarde limity.
- Więcej trybów w randomach, np. Capture the flag, Search and destroy? W ostatnim czasie wprowadzamy mnóstwo nowych trybów/eventów. Spostrzegawczy gracze dostrzegą w nich mechaniki niektórych popularnych trybów, np. niszczenie dział na linii frontu. To wszystko testy pewnych mechanik.
- Nowe opcje personalizacji czołgów, np. własne, proste kształty? Staramy się zawsze to usprawniać, planujemy dodać style, które będzie można modyfikować, pracujemy też nad czymś bardzo fajnym od bardzo dawna, ale nie będziemy spoilerować. Będziemy rozbudowywać ten system dopóki nie natrafimy na fizyczne ograniczenia (np. modele HD same w sobie pożerają dużo zasobów). Gdy natrafimy na taki limit, to będziemy musieli ponownie przebudować grę.
- Około 80% graczy ze wszystkich serwerów nigdy nie stylizowała czołgów własnoręcznie. Korzystają tylko z gotowych stylów - 4 na 5 graczy korzysta z "gotowców".
- Deweloperzy rozważali czasami dodanie większej ilości niektórych opcji, ale wtedy konfrontują się z rzeczywistością - prawie nikt z tego nie korzysta, ludzie wolą coś gotowego, np. Czarna Wdowa była absolutnym hitem.
- Mamy świadomość ograniczeń obecnego systemu personalizacji i zastanawiamy się nad jego rozbudową, ale na pewno nie teraz.
- FL ma bardzo fajną i precyzyjną minimapę, czy dodacie ją do zwykłego randoma? Tak, więcej, lepiej i niebawem. Nie podamy jeszcze szczegółów, ale kilka dni temu testowaliśmy pewien prototyp.
- Chcemy dodać do gry lepszy system komunikacji, wzorowany na Apex Legends.
- Odpadające części czołgów, wgniecenia itd.? Tak, są na to szanse i na pewno będziemy się temu przyglądać, ale nie należy się tego spodziewać zbyt szybko - ponownie, są pewne ograniczenia, których nie przeskoczymy od tak.
- Jakieś ekskluzywne eventy dla regionów, np. Asia? Tak, na pewno.
- Mapa stylizowana Japonią? Nie mamy tego w planach na ten rok, ale można się jej spodziewać w 2021, ale też nie na pewno. Obecnie skupiamy się na mapach do eventów i zajmuje to dużo czasu, w kolejce jest też przebudowa/odnowienie starych map.
- Czy poszczególne regiony będą miały możliwość dostosowania wydarzeń, np. CW? Tak, już teraz jest to możliwe - poszczególne regiony mają dostosowane zasady do swojej specyfiki. Jeżeli macie jakieś konkretne sugestie, zgłoście je nam.
- Niestety są też pewne ograniczenia, np. CW, to nie tylko mapa globalna, ale też elementy zaimplementowane do klienta gry. Różne wersje CW oznaczają różne elementy w kliencie, a to ciągnie za sobą dodatkowe testy i zasoby.
- Czy wróci czat ogólny lub klaksony? Zobaczymy, na razie przyglądamy się reakcjom graczy. Niektórzy są zadowoleni, innym się nie podoba.
- Zwiększenie głośności klaksonów? Powinno już działać dobrze, bo to naprawiliśmy w niedawnym mikro patchu.
- Plany rozbudowy małych drzewek, np. włoskiego, czy polskiego? Tak, zdecydowanie, jeszcze w tym roku. Włoskie HT, które podwoją rozmiar drzewka, oprócz tego polskie i czechosłowackie maszyny, o których wam jeszcze powiemy.
- Dodanie jakiejś mechaniki, która zachęciłaby artylerie do zwalczania siebie nawzajem? Może to rodzić sytuacje, gdzie zostanie np. jedna artyleria lub artylerie skoncentrują się na sobie, zamiast na wspieraniu drużyny - to nie jest dobre.
- Dodanie mechanik pomagających podnieść przewrócony czołg? Tak, zdecydowanie. Nie chcemy magicznych sztuczek, typu wciśnij przycisk i już, chcemy coś pasującego do uniwersum gry, wliczając w to poprawioną komunikację z sojusznikami.
- Chcielibyście na koniec dodać coś od siebie? Bezpośrednia komunikacja z graczami w formie streamów, to dobra rzecz, w przyszłości będziemy chcieli robić to częściej.
- Czy są jakieś muzea, które miały znaczący wpływ na wygląd gry lub zapewniły znaczącą pomoc w jej tworzeniu? Co najmniej 3: Kubinka w Rosji, Bovington w UK oraz Saumur we Francji; również Linia Stalina niedaleko Mińska była swego rodzaju inspiracją.
- Oprócz tego współpracujemy z wieloma innymi muzeami, prywatni kolekcjonerzy również nam pomagali, np. w nagrywaniu dzięków.
- Mieliśmy duże problemy podczas tworzenia japońskiego drzewka, wiele archiwalnych dokumentów jest w prywatnym posiadaniu japońskiej rodziny królewskiej, która pozwoliła nam je zeskanować i użyć w grze.
- Jak długo pracujecie dla WG? Andrei pracuje od 6 lat, Maxim ponad 10.
ź: transkrypcja i tłumaczenie własne, korekta F4llen