PanzerNews - WoWs: HotFix - równowaga w grze

WoWs: HotFix - równowaga w grze

Rozgrywka w World of Warships podlega nieustannym zmianom. Wprowadzane są nowe okręty, mechanika gry ewoluuje, a gracze opracowują nowe taktyki.

Chcemy, by gra nadal była interesująca, a bitwy uczciwe, więc niezmiernie ważne jest, by utrzymywać równowagę na tym burzliwym morzu mechanik gry, nowej zawartości i kreatywności graczy. W dzisiejszym artykule opowiemy Wam o tym, jak zachowujemy równowagę rozgrywki w World of Warships i postaramy się obalić kilka popularnych mitów.

CZYM JEST RÓWNOWAGA W GRZE?

W pierwszej kolejności musimy określić, czym jest równowaga, ponieważ może ona przybierać różne formy w różnych grach.

Dla nas utrzymywanie równowagi to szereg działań, których celem jest zachowanie atrakcyjności rozgrywki:

  • Generalnie, gra powinna być ciekawa zarówno dla gracza, jak i osób, które grają z nim lub przeciw niemu.
  • Każda bitwa powinna dostarczać nieco odmiennych wrażeń z gry, nawet jeśli ktoś rozgrywa tym samym okrętem sto bitew z rzędu.

Do osiągnięcia tego efektu konieczne jest, by każdy gracz miał takie same szanse, aby wpłynąć na ostateczny wynik bitwy, bez względu na to, jakim okrętem będzie sterował. Jeśli, na przykład, jakaś jednostka jest zbyt mocna, gra przeciwko niej będzie nieprzyjemna, a sterowanie nią dość szybko stanie się nudne. Ponadto, mocny okręt błyskawicznie zdobędzie dużą popularność, co przyczyni się do zmniejszenia różnorodności w bitwach.


STATYSTYKI, OPINIE I PODEJMOWANIE DECYZJI

Największą trudnością w zachowaniu równowagi w grze jest fakt, że każdy gracz może inaczej wyobrażać sobie uczciwą i zrównoważoną rozgrywkę, w zależności od swoich doświadczeń i rozumienia mechaniki gry, a także sytuacji w konkretnej bitwie. Każdy gracz ma swoje ulubione i znienawidzone okręty, klasy okrętów i style gry.

Ponieważ nasza gra posiada tak szerokie grono odbiorców, krąży wiele opinii na temat równowagi w grze i o tym, jak powinna ona wyglądać. To naturalne, że opinie te potrafią się między sobą bardzo różnić a czasami nawet stać ze sobą w sprzeczności.

Jednocześnie my, deweloperzy, uważamy je za bardzo istotne dla procesu zrównoważonej ewolucji gry i bierzemy pod uwagę przeważające opinie. Gdy chcemy wprowadzić nową funkcję lub jakieś zmiany, a następnie ocenić efekty i zaplanować kolejne działania, przetwarzamy wszystkie te głosy i uzyskujemy całościowy obraz sytuacji. Następnie musimy je porównać z wydarzeniami w bitwach i podjąć decyzję. Potrzebujemy statystyk, które moglibyśmy przeanalizować.

Statystyki można podzielić na dwie główne składowe:

  • Pierwszą są opinie graczy, które gromadzimy dzięki rozmaitym ankietom i informacjom zwrotnym zbieranym za pośrednictwem różnych platform.
  • Statystyki bitew — rozmaite dane zbierane z wyników bitew.

Opinie naszych graczy są dla nas wyjątkowo cenne i jesteśmy bardzo wdzięczni za Wasz wkład w proces ulepszania gry. Jednak nasz projekt jest bardzo skomplikowany i wraz z każdą kolejną aktualizacją jego złożoność rośnie. Często, chcąc znaleźć źródło niezadowolenia gracza, musimy rozwikłać splot różnych okoliczności i czasami znajdujemy przyczynę nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy. Innymi słowy, to co nas „boli” czasami leczy się w zupełnie innym miejscu.

Statystyki i analiza danych zajmują szczególne miejsce w naszej pracy. Są to potężne narzędzia, ale jednocześnie najtrudniejsze do wykorzystania. Mamy możliwość zbierania ogromnych ilości danych o wszystkim, co dzieje się w grze, ale gromadzenie ich to tylko wierzchołek góry lodowej — trzeba je jeszcze przetworzyć i przeanalizować. Ponieważ w grze jest tak wiele powiązań, często nieoczywistych, podejmowanie decyzji na podstawie statystyk nierzadko okazuje się sporym wyzwaniem. Ponadto, decyzje dotyczące pewnych aspektów gry mogą przynieść zupełnie nieprzewidziane konsekwencje dla innych jej części.

Na przykład w aktualizacji 0.7.5 wprowadziliśmy kampanię „Uderzaj mocno! Uderzaj szybko! Uderzaj często!”, składającą się z szeregu misji, które można było wykonać jedynie amerykańskimi okrętami — a dokładniej — krążownikami. Wywindowało to popularność amerykańskich krążowników, a co za tym idzie, ich cechy szczególnej — sprzętu eksploatacyjnego Radar dozorowania. Miało to duży wpływ na rozgrywkę niszczycielami.

KORZYSTANIE Z DANYCH PRZY PODEJMOWANIU DECYZJI

Jak już wspomnieliśmy, statystyki są ważnym narzędziem, używanym do dostrajania równowagi w każdej grze. Powodem jest to, że duża liczba interakcji w grze jest w znacznej mierze losowa i nieprzewidywalna w pojedynczej bitwie lub serii bitew.

Jak, na przykład, oszacować ilość uszkodzeń, które pancernik otrzymuje od torped? W jednej bitwie może nie natrafić na żadnego niszczyciela, ponieważ znajdować się będzie po drugiej stronie mapy, a w innej bitwie niszczyciele w ogóle mogą nie uczestniczyć. Możemy przytaczać takie przykłady w nieskończoność. Innymi słowy, niemożliwe jest przeanalizowanie czegoś na podstawie pojedynczego wydarzenia. Żeby mieć pełne zrozumienie, należy uwzględnić ogromną liczbę bitew. Rejestrowanie rozmaitych wskaźników i ich analiza pomagają nam dostosować interakcje w grze dużo skuteczniej i precyzyjniej niż tylko na podstawie naszej eksperckiej oceny i opinii graczy.

Jest całkiem oczywiste, że im więcej danych zbieramy, tym większe jest obciążenie naszych serwerów i tym trudniejsze staje się późniejsze przetwarzanie tych danych. Pod wieloma względami analiza wskaźników w grze to proces, który wyłania się naturalnie w miarę jej rozwoju i dodawania do niej nowych okrętów, elementów mechaniki, trybów gry i pozostałych komponentów.

Jeszcze kilka lat temu do dyspozycji mieliśmy jedynie najprostsze narzędzia do równoważenia gry. Mogliśmy więc, na przykład, wykorzystać średnie wskaźniki skuteczności okrętów, bez dzielenia graczy według poziomu umiejętności. Rozumieliśmy oczywiście, że różne osoby grają inaczej, ale nie mieliśmy pojęcia, w jakim stopniu.

Było tak, ponieważ używaliśmy znacznie mniejszej liczby wskaźników niż teraz, a wówczas dysponowaliśmy zdecydowanie za niską wydajnością serwerów, żeby gromadzić i przetwarzać większą ich liczbę. Jednak nasza gra rozrosła się i stała się bardziej rozbudowana. Choć prostsze metody równoważenia okrętów kiedyś wystarczały, z czasem gra stała się na tyle złożona i liczba czynników wpływających na równowagę wzrosła tak bardzo, że potrzebne były bardziej zaawansowane narzędzia.

Teraz gdy nasza gra jest coraz bardziej rozbudowana, gromadzimy znacznie więcej informacji. Ponadto, nasze podejście do oceny efektywności okrętu również się zmieniło. Jeśli, na przykład, mówimy o efektywności okrętu, to obecnie oceniamy nie tylko średnie wartości, ale bierzemy też pod uwagę doświadczenie i poziom umiejętności graczy, wartości ekstremalne i średnie, a następnie sprawdzamy ich zmienność w czasie. Postępowaliśmy tak dla niemal wszystkich wskaźników dla okrętów: odsetki zwycięstw, relatywnych uszkodzeń, czasu „życia” w bitwie i wielu innych.

Poza powyższym, mamy teraz więcej doświadczenia w planowaniu analizy danych. Na przykład, od samego początku testowania okrętów podwodnych byliśmy gotowi do przyjmowania znacznych ilości szczegółowych danych, czy to dotyczących czasu przebywania okrętów podwodnych w każdym ze stanów, liczby trafień impulsami sonaru, czy też ilości uszkodzeń, jakie zadały torpedami rozmaitym celom.

Mogliśmy patrzeć na wszystkie te dane dotyczące różnych grup graczy. Pozwoliło nam to później na szybsze i trafniejsze podejmowanie decyzji.

Oczywiście popełnialiśmy też błędy. Jednym z przykładów może być gałąź włoskich pancerników. W chwili premiery ustępowały one pod względem skuteczności bojowej względem ich bezpośrednich konkurentów. W efekcie tego musieliśmy podnosić ich parametry do normalnych wartości w kilku kolejnych aktualizacjach.

Statystyki to czysta matematyka, ale suche liczby nie zawsze idą w parze z odczuciami graczy, a niektóre zależności mogą zostać przeoczone lub pominięte przy matematycznym przetwarzaniu. Operując statystykami, należy więc pamiętać, że liczby nie dają pełnego obrazu sytuacji. Bez względu na to, jak bardzo chcemy wszystko dokładnie policzyć, statystyki nie powiedzą nam wszystkiego i zawsze pozostaje pole do interpretacji danych.

JAK PODEJMOWANE SĄ DECYZJE

Poza suchymi statystykami, wsłuchujemy się także w głos graczy i korzystamy z własnej eksperckiej wiedzy. Innymi słowy, chcąc podjąć świadomą decyzję, bierzemy pod uwagę trzy czynniki: statystyki + opinie graczy + doświadczenie deweloperów. Opierając się na tych trzech filarach, mamy pewność, że podejmowana przez nas decyzja zadziała na korzyść gry.

MIT: Deweloperzy sami nie grają w tę grę.

Prawda jest taka, że deweloperzy grają w nią cały czas. Szczególnie zespół z wydziału równoważenia, którego pracownicy po prostu muszą być świadomi tego, co dzieje się w prawdziwych bitwach. Deweloperzy muszą grać, by utrzymywać swój status ekspertów, co pomaga nam rozwiązywać potencjalne niezgodności między opiniami graczy i ich wynikami. Nie tylko gramy dużo na serwerze głównym, ale również na serwerach testowych i licznych lokalnych serwerach deweloperskich. Ponadto spędzamy wiele czasu, grając okrętami testowymi i w rozmaitych trybach gry.

Podejmując więc decyzje, musimy analizować duże zbiory danych, nie opierając się jedynie na opiniach. Z tego względu niektórzy gracze mają wrażenie, że nie przywiązujemy wagi do informacji, które nam przekazują, co oczywiście nie jest prawdą.

Zachowanie równowagi w World of Warships to nie konfrontacja pomiędzy graczami a deweloperami, ale forma bliskiej współpracy. Wiele pomysłów zaczerpnęliśmy od naszych graczy.

Na przykład, przy wprowadzaniu uzbrojenia do zwalczania okrętów podwodnych początkowo chcieliśmy dać je tylko niektórym gałęziom drzewa technologicznego, żeby stało się to cechą charakterystyczną którejś nacji. Graczom się to nie spodobało. Jednak nawet pomysły, które początkowo nie podobają się graczom, muszą zostać przetestowane, ponieważ efekt może się okazać pozytywny. Na przykład, graczom nie podobała się koncepcja niszczycieli bez wytwornic dymu ani wyrzutni torped, gdy te pojawiły się w grze, ale ostatecznie okazało się, że pomysł był trafiony i okręty te znalazły sobie grono zwolenników. W przypadku uzbrojenia do zwalczania okrętów podwodnych testy wykazały, że gracze mieli rację. Daliśmy więc uzbrojenie do zwalczania okrętów podwodnych większości krążowników i pancerników w grze.

Jakiekolwiek zmiany w równowadze gry, czy to osłabienie okrętu, wzmocnienie go, czy dodanie nowej mechaniki, wpływa na niemal każdy aspekt rozgrywki i na wrażenia z rozgrywki zarówno dla właściciela okrętu, jak i innych graczy. Z tego względu, gdy zmieniamy równowagę rozgrywki, staramy się znaleźć rozwiązanie, które będzie korzystne zarówno dla większości graczy, jak i samej gry.

Nie zawsze możliwe jest natychmiastowe znalezienie takiego rozwiązania i czasami trzeba na nie poczekać. Wszelkie „bolączki”, z którymi zmagają się nasi gracze, zawsze są dla nas priorytetem i staramy się jak najszybciej je rozwiązać.

Dobrym przykładem długich, ale skutecznych poszukiwań rozwiązania dla problemu z równowagą jest historia pancernika  X Thunderer. Jego styl gry — zasypywanie przeciwników pociskami OB z dużej odległości — był dla wielu graczy irytujący. Opierając się na wcześniejszych doświadczeniach z innymi okrętami, uznaliśmy, że problem leży w nadmiernej popularności tego okrętu i wywnioskowaliśmy, że możemy zmniejszyć negatywne odczucia graczy poprzez jej zredukowanie.

Zdecydowaliśmy o wycofaniu go ze sprzedaży. Niestety, zmniejszenie popularności okrętu nie rozwiązało problemu. Gracze podsuwali liczne pomysły na rozwiązanie — zmniejszenie szybkostrzelności, celności ognia, osłabienie pocisków OB. Jednak dokładna analiza danych oraz opinii graczy na temat  X Thunderer wykazała, że funkcjonowały dwa główne style gry tym okrętem:

  • Na średnim dystansie, z wykorzystaniem zarówno pocisków PP, jak i OB.
  • Na dużym dystansie, z wykorzystaniem wyłącznie pocisków OB.

Gracze nie mieli żadnego problemu z pierwszym stylem gry, więc nie chcieliśmy osłabiać okrętu dla tych, którzy się nim posługiwali.

Właściwym rozwiązaniem okazało się zmniejszenie jego zasięgu ognia. Nie wpłynęło to na graczy, którzy walczyli na średnim dystansie, ale znacznie zmieniło rozgrywkę dla tych, którzy lubili ostrzeliwać rywali z daleka pociskami OB — oni musieli zmienić swój styl gry lub zainstalować ulepszenie, które zwiększało zasięg kosztem szybkostrzelności.

Z drugiej strony, gracze czasami czują się zaskoczeni naszymi decyzjami. Okręt, który dobrze wypadał w licznych aktualizacjach i zapewniał naszym graczom wiele frajdy, albo odwrotnie — okręt, który uważany był za mało skuteczny — nagle zostaje poddany zmianom równoważącym, choć wcześniej żadnych nie było.

Musicie zrozumieć, że równowaga w grze nie jest czymś niezmiennym. Pojawiają się nowe okręty i elementy mechaniki, zmienia się sposób, w jaki gracze podchodzą do gry, a więc okręt, który wcześniej nie wymagał zmian, ponieważ funkcjonował w określonych okolicznościach, może w nowym kontekście przekroczyć granice swojej skuteczności bojowej. W takich przypadkach musimy dokonać pewnych zmian.

Na przykład, niedawno zebrane statystyki pokazały, że weterani naszej gry, tacy jak  X Zaō czy  IX Buffalo, wymagali podniesienia ich skuteczności bojowej, więc w wersji 0.10.10. wprowadziliśmy pewne zmiany w ich parametrach.

Próbujemy także trzymać się naszej strategii wprowadzania tylko drobnych korekt. Pozwala nam to nie zmieniać przesadnie okrętów za jednym podejściem i stopniowo wprowadzać je na pożądany poziom skuteczności. Zbyt pochopne przeprowadzenie tego procesu mogłoby negatywnie odbić się na rozgrywce.


WPROWADZANIE NOWYCH GAŁĘZI

Wracając do statystyk, warto zauważyć, że mogą być one wyjątkowo przydatne w tworzeniu nowych koncepcji okrętów. Przykładowo, popularność  X Shimakaze stanowiła dowód na to, że gracze byli zainteresowani rozgrywką niszczycielami ukierunkowaną wyłącznie na torpedy. Doprowadziło to do powstania europejskiej gałęzi niszczycieli, z okrętami, których uzbrojenie główne również stanowią torpedy, ale dające odmienne wrażenia z gry w porównaniu z japońskimi niszczycielami.

Dodając nową gałąź niemieckich niszczycieli, poddaliśmy analizie role odgrywane przez tę klasę w bitwach, opierając się na danych dotyczących zadawania uszkodzeń, zajmowania stref kluczowych, interakcji z innymi klasami okrętów itp. Doszliśmy do wniosku, że w naszej grze brakuje niszczycieli mogących zadawać znaczne uszkodzenia krążownikom. W ten oto sposób zrodziły się niemieckie niszczyciele, które jedną trzecią uszkodzeń zadają krążownikom.

Gracze często krytykują nas za tworzenie nowych okrętów w oparciu o jakąś konkretną cechę charakterystyczną dotyczącą ich specyfikacji lub wyposażenia, takiego jak Atak lotniczy w przypadku holenderskich krążowników.

Jednak to właśnie te silnie zarysowane cechy sprawiają, że okręty są bardziej unikalne, a, jak już wspominaliśmy, zachowanie różnorodności jest jednym z naszych celów. Jeśli będziemy wciąż wprowadzać podobne okręty, rozgrywka szybko stanie się monotonna i gracze się znudzą.

Z tego samego względu nie tworzymy okrętów, które mogłyby być zbyt mocne. Gracze natychmiast zrozumieliby, którym okrętem najłatwiej się wygrywa, co szybko zepsułoby im frajdę z gry. Dotyczy to zarówno tych, którzy grają okrętem, ponieważ szybko znużyliby się wygrywaniem bez wysiłku, jak i tych, którzy grają przeciwko takiemu okrętowi. Ponadto, znacznie zwiększyłoby to popularność okrętu i wpłynęło negatywnie na różnorodność w grze. Jednocześnie ważne jest, by unikalność nowego okrętu pozwalała zachować wyjątkowość starszych okrętów.

MIT: Deweloperzy mają preferencje w stosunku do pewnych nacji, gdy tworzą i równoważą okręty.

Choćby patrząc na cele rozwojowe, faworyzowanie którejkolwiek nacji byłoby dla nas niekorzystne — naruszyłoby zasadę różnorodności w grze i w efekcie doprowadziło to braku równowagi i obniżenia satysfakcji z gry. Mając na uwadze ten prosty argument, widać, że my — zespół deweloperski — nie mamy żadnego powodu, by stawiać którąś nacje ponad innymi. Cała gra jest naszym dziełem, wszystkie okręty są dla nas wartościowe i wszystkie hołubimy. Robimy co w naszej mocy, żeby rozwijać grę w zrównoważony sposób i wszelkie preferencje mogłyby ten wysiłek zniweczyć.


JAK TESTOWANE SĄ OKRĘTY

Okręty poddawane są testom po wstępnej konfiguracji i próbach zespołu deweloperskiego.

Następnie wpadają one w ręce naszych supertesterów i zaangażowanych graczy z klanów, a także współtwórców społeczności i innych ochotników. Są oni bardzo pomocni w testach i jesteśmy im za to ogromnie wdzięczni.

Chcielibyśmy wyrazić naszą wdzięczność wszystkim uczestnikom testów klanowych i supertestów — Wasz wkład ma dla nas wielką wagę, a Wasza pomoc jest nieoceniona. Dziękujemy!

W trakcie testów nie patrzymy na równowagę między okrętami. Najpierw zwracamy uwagę na opinie graczy, by sprawdzić, czy okręt im się podoba, czy nie.

Gdy otrzymamy wyniki ankiety, mamy dwie opcje działania:

  • Trzymamy się bieżącej koncepcji okrętu lub rozpoczynamy proces równoważenia go, by ustalić jego skuteczność na pożądanym poziomie.
  • Całkowicie porzucamy koncepcję i próbujemy czegoś innego.

Gdy przechodzimy do bardziej precyzyjnego dostrajania okrętu, wybieramy konkretne informacje z komentarzy graczy i sprawdzamy, co im się podobało, a co nie:

  • Jeśli okręt musi zostać osłabiony, próbujemy „obciąć” niepotrzebne elementy, ale zachować koncepcję okrętu.
  • Jeśli okręt jest nieskuteczny, sprawdzamy, co najbardziej nie podobało się uczestnikom testu i pracujemy nad odpowiednimi cechami okrętu. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie wszystkie słabości okrętu muszą być zlikwidowane, ponieważ unikalność każdej jednostki zawiera się nie tylko w jego silnych stronach, ale także w tych słabszych.

W przeciwieństwie do okrętów, które pojawiły się już na serwerze głównym, zmiany dla okrętów testowych bywają znaczące lub wręcz drastyczne. Są ku temu dwa powody: po pierwsze okręty te nie były jeszcze udostępnione standardowym graczom, więc duże zmiany w okrętach nie mają na nich wpływu. Po drugie, jeśli podejmiemy decyzję o wprowadzeniu znaczących zmian dla okrętu testowego, nie ma konieczności wprowadzania ich powoli i w etapach, ponieważ znacznie spowolniłoby to jego testy i wprowadzenie na serwer główny.

Po przejściu zamkniętych testów większość okrętów testowana jest na serwerze głównym. Etap ten jest szczególnie ważny, ponieważ pozwala nam sprawdzić okręt w prawdziwych warunkach bojowych.

Takie podejście do testów często budzi wątpliwości naszych graczy, którzy uważają, że okręty powinny być testowane na osobnych serwerach. Niestety, żadne zamknięte testy nie mogą odwzorować takich samych warunków i dostarczyć takich ilości danych, jak serwer główny.

Ponadto, na serwerze głównym testujemy nie tylko parametry okrętów, ale także ich koncepcję: jak gracze postrzegają je w bitwie — zarówno właściciele, jak i osoby grające przeciw nim. Dzięki temu możemy precyzyjnie zrównoważyć okręt, przewidzieć potencjalne trudności i dokonać zmian jeszcze przed jego premierą.

Na serwerze głównym testujemy nie tylko nowe okręty, ale także nowe klasy, koncepcje i mechaniki — na przykład okręty podwodne i superokręty. Testowanie ich na serwerze głównym to ważny proces, ponieważ pozwala nam lepiej je przygotować na pełnoprawne wprowadzenie do gry i uniknięcie błędów takich jak przy zmianach obejmujących lotniskowce w aktualizacji 0.8.0, gdy zbyt pobieżne testy poskutkowały długim okresem zmian, w tym kilkoma dużymi poprawkami krótko po wprowadzeniu aktualizacji.

MIT: Deweloperzy nie biorą pod uwagę opinii graczy o testowanych okrętach.

Wsłuchujemy się w opinie graczy o okrętach testowych bardzo uważnie i na ich podstawie kreujemy koncepcje okrętów. Dobrym przykładem jest  X Schlieffen — głównym aspektem, który gracze poddawali krytyce, była jego liczba punktów wytrzymałości. Gdy zdaliśmy sobie sprawę, że okręt nie osiągnął wymaganego poziomu skuteczności bojowej, pierwszą rzeczą, którą zrobiliśmy, było zwiększenie jego puli PW.


RÓWNOWAGA MIĘDZY OKRĘTAMI I ZASADA „PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE”

W tej chwili staramy się równoważyć okręty zgodnie z zasadą gry „papier, kamień, nożyce” — konkretna klasa okrętu jest skuteczna w walkach z pewnymi klasami okrętów, ale podatna w starciach z innymi.

Jest to spowodowane faktem, że w grze znajduje się ponad 400 okrętów i bardzo trudno jest zapamiętać specyfikę każdego z nich. Żeby uprościć sprawy, wszystkie okręty w naszej grze dzielimy na pięć klas: pancerniki, krążowniki, okręty podwodne, niszczyciele i lotniskowce.

Zasada „papier, kamień, nożyce” pozwala graczom zrozumieć, jak powinni grać okrętem danej klasy, jakie są jego atuty i mankamenty, jaka jest jego rola w bitwie i jakie są zasady interakcji z innymi okrętami.

Mając te informacje, gracz nie będzie czuł się zagubiony w bitwie, nawet jeśli ma niewielkie doświadczenie. Pomaga im to ogólnikowo zdefiniować zadania stojące przed nimi w bitwie, jak powinni grać różnymi okrętami, jakie klasy okrętów są ich głównymi celami i kto w pierwszej kolejności zacznie na nich polować.

Zasada „papier, kamień, nożyce” poprawia także różnorodność rozgrywki — wszystkie klasy okrętów będą w bitwie przydatne, ponieważ każda jest w stanie zagrozić okrętowi innej klasy, ale też ma własnych naturalnych przeciwników.

Poza tym, między różnymi okrętami tej samej klasy istnieją różnice, które stają się oczywiste dla graczy w miarę zdobywania doświadczenia w grze. Mamy na przykład niszczyciele artyleryjskie, niszczyciele torpedowe, okręty walczące o strefy kluczowe, walczące na dużych dystansach itd. Innymi słowy, okręty tej samej klasy mogą służyć innym celom w trakcie bitwy i trzeba będzie grać nimi w odmienny sposób, zgodny z ich charakterystyką. Różnice takie są bardziej złożone i subtelne, ponieważ granice między różnymi rodzajami okrętów nie zawsze są tak oczywiste. Jednak im więcej doświadczenia zdobywa gracz, tym bardziej te podziały stają się zauważalne i łatwiej jest mu wykorzystać tę wiedzę, by uwypuklić mocne strony konkretnych jednostek.

Praca nad równowagą to ciągły proces, którego celem jest zachowanie dotychczasowych mechanik i wprowadzanie nowej zawartości. Zespół równoważący skupia się teraz na okrętach podwodnych i superokrętach — kształtuje rozgrywkę dla nich i dla tych, którzy będą z nimi walczyć. Nie zapominamy o starych okrętach i o tym, że one także mogą zostać objęte zmianami. Dokładamy wszelkich starań, by zmiany były jak najmniej zauważalne i możliwie jak najbardziej bezbolesne dla graczy. Chcemy dać wszystkim graczom możliwość znalezienia własnego stylu gry, zachowując jak największą różnorodność w grze. Chcemy także, by wszyscy gracze mieli równe szanse na wykorzystanie swoich umiejętności w bitwach.

Mamy nadzieję, że nasz artykuł pomógł Wam zrozumieć, jak działa równoważenie w World of Warships, które udaje się utrzymywać w dużej mierze dzięki Waszym opiniom i toczonym przez Was bitwom.

ź: WoWs
Sekcja komentarzy
Loading comment form ...