PanzerNews - wyniki iteracji Piaskownicy

wyniki iteracji Piaskownicy

Pociski OB i działa samobieżne: Co dalej?

Dowódcy!

Połączony test przeprojektowanych pocisków OB i zmian w działach samobieżnych oraz innych pojazdach zakończył się kilka tygodni temu. Wraz z tym testem przeprowadziliśmy serię ważnych iteracji Piaskownicy, w których przetestowaliśmy wszystkie możliwe zmiany w kluczowych mechanikach gry. Składamy serdeczne podziękowania wszystkim aktywnie uczestniczącym w testach graczom, byli dla nas wsparciem, dzielili się swoimi opiniami w ankietach oraz w komentarzach!

Po zapoznaniu się z wynikami testu możemy stwierdzić, że nowe mechaniki działają sprawnie i rozwiązują problemy, które mieliśmy otwierając Piaskownicę. W związku z tym, przeprojektowane pociski OB i zmiany w działach samobieżnych oraz innych typach pojazdów wejdą do gry. Po dodatkowych testach i poprawkach dla określonych pojazdów, usprawnienia te wejdą na serwery wraz z aktualizacją 1.13, która będzie gotowa przypuszczalnie w czerwcu. Zanim to jednak nastąpi, będziecie mogli wypróbować nowe mechaniki podczas testu publicznego.

Wyniki Piaskownicy: Wnioski

Razem z Wami przetestowaliśmy przeprojektowane pociski OB w osobnych iteracjach Piaskownicy poświęconych wyłącznie im, a także w łączonych testach pocisków OB i rebalansu dział samobieżnych. Wspólnie znaleźliśmy rozwiązania dla wielu problemów, z powodzeniem! Naszym głównym celem był rebalans pocisków OB bez utraty cech, za które je lubicie:
  • Ekscytującą rozgrywka. W przypadku przebicia, co zdarza się bardzo rzadko, zadają one wysokie uszkodzenia - czasami większe, niż można się spodziewać. Dowódcy pamiętają takie strzały przez długi czas.
  • Łatwość w użyciu. Korzystając z pocisków OB, nie trzeba znać grubości pancerza przeciwnika, ani jego słabych punktów. Pociski OB można wystrzelić w dowolne miejsce na nieprzyjacielskim pojeździe i wywołać uszkodzenia nawet bez przebicia.
  • Wysokie prawdopodobieństwo zadania uszkodzeń.
Jednocześnie, chcieliśmy zmienić mechanikę pocisków OB w następujących sytuacjach:
  • Zadanie wysokich uszkodzeń na przedzie dobrze opancerzonych pojazdów. To była zmora szczególnie dowódców w pojazdach z dobrym przednim pancerzem, którzy nie mogli z niego czerpać pełnych korzyści.
  • Brak zainteresowania pociskami OB dla dział małego i średniego kalibru. Dowódcy w pojazdach z działami małego i średniego kalibru rzadko sięgali po pociski OB przez ich trudne do przewidzenia wartości uszkodzeń. Czasami pociski OB wystrzelone z tych dział zadawały przyzwoite uszkodzenia, ale to nie był codzienny widok.
  • Inne frustrujące cechy obecnej mechaniki. Na przykład, pocisk OB wystrzelony w wieżyczkę dowódcy może podpalić silnik nieprzyjacielskiego pojazdu.
Poniżej znajdują się problemy, które chcieliśmy rozwiązać poprzez zastosowanie rebalansu dział samobieżnych:
  • Redukcja czasu trwania ogłuszenia oraz liczby trafień krytycznych. Po przeanalizowaniu wielu statystyk, zauważyliśmy, że całkowita suma czasu trwania ogłuszenia oraz liczba trafień krytycznych podczas testu była znacznie mniejsza niż ta z aktualizacji 1.12 na serwerach publicznych. To tyczyło się wszystkich pojazdów w grze.
  • Zaoferowanie Wam nowych taktycznych sposobów na przeciwdziałanie działom samobieżnym: wykrywanie dźwiękiem, jaśniejsze smugi pocisków oraz znaczniki strzału na minimapie. Ankiety pokazały, że zaproponowane rozwiązania znalazły uznanie - wykrywanie dźwiękiem i powiązane zmiany okazały się skuteczne w bitwie.
  • Urozmaicenie gry działami samobieżnymi. W tym celu zaproponowaliśmy zmianę typów pocisków dostępnych dla dział samobieżnych oraz ulepszyliśmy interfejs tak, aby gracze tymi pojazdami mieli więcej taktycznych możliwości, aby dostosować się do zmiany sytuacji w bitwie.
Zakładamy, że te mechaniki są gotowe na kolejny krok - test publiczny aktualizacji 1.13. To czas, by przetestować nowe rozwiązania pod względem technicznych błędów w warunkach zbliżonych do tych z serwerów publicznych. Co więcej, dokładnie przetestujemy i dostosujemy zmiany w technicznych charakterystykach pojazdów polegających głównie na pociskach OB, takich jak VIKV-2 , XType 5 Heavy itd. (szczegóły poniżej). Będziemy bacznie obserwować działa samobieżne: ten typ pojazdu zostanie zrebalansowany. Przyjrzyjmy się ważnym aspektom, które wywołały najwięcej kontrowersji. Pragniemy szczegółowo przetestować problemy, które zgłaszaliście, aby mieć pewność, że w nowym systemie wszystko będzie działać sprawnie.
Prosimy o dokładne zapoznanie się z poniższymi informacjami. Jest ich dużo, ale mają wielką wagę. Zrozumienie ogólnej logiki, która kierowała naszym procesem decyzyjnym, jest koniecznością. Zwracajcie uwagę nie tylko na liczby i tabelki, ale także na kontekst, który opisujemy. Najważniejsze informacje umieściliśmy w ramkach takich jak ta.
Przetestowaliśmy mechanikę pocisków OB jako jeden system. Sprawdziliśmy, jak pociski OB działały na pancerz i ekrany na różnych pojazdach w różnych sytuacjach. Teraz wchodzimy w fazę dokładnej konfiguracji i precyzyjnego dostosowania rozwiązań, podczas której skupimy się na szczegółowym ich dopasowaniu do konkretnych pojazdów. Jednocześnie będziemy analizować Wasze komentarze i informacje zwrotne, którymi podzieliliście się z nami podczas iteracji Piaskownicy. Jednak zacznijmy od omówienia supertestu pojazdów polegających na pociskach OB, który wywołał tyle pytań.

Pojazdy używające głównie pocisków OB w superteście

The KV-2, KV-2 (R), Type 4 Heavy, Type 5 Heavy, FV4005 Stage II, FV215b (183), T49, Sheridan i kilka innych pojazdów reprezentuje maszyny typowo wykorzystujące pociski OB. Te jednostki stały się ważną częścią gry. Nawet podczas testów, ich wierni fani wyraźnie wskazali na potrzebę zwrócenia uwagi na rozgrywkę opartą na użyciu pocisków OB. W odpowiedzi na ich uwagi postanowiliśmy rozpocząć poświęcony tym zagadnieniom supertest, zanim przejdziemy do testu publicznego, aby wprowadzić niezbędne zmiany. Nie zauważyliśmy znacznego spadku skuteczności tych pojazdów. Posiadamy wystarczająco dużo danych z Piaskownicy, aby sprawdzić stabilność całego systemu gry i zapewnić, że wszystko będzie sprawnie działać, ale skupimy się na poprawkach dla pojazdów, które wykorzystują pociski OB jako amunicję standardową.
Supertest zaczyna się 18 maja. Zrebalansowane pojazdy dostępne będą od początku pierwszego testu publicznego aktualizacji 1.13. Szczegółowe informacje o zmianach w tych pojazdach znajdziecie tutaj.

Interakcja z pociskami OB

Podczas analizy interakcji między różnymi pojazdami z pociskami OB zidentyfikowaliśmy trzy zasadnicze grupy jednostek, które wzbudzały Wasze wątpliwości:
  1. Pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem
  2. Pojazdy lekko opancerzone
  3. Czołgi lekkie
Gdy każda z tych grup wchodziła w interakcję z przeprojektowaną mechaniką OB, uwidoczniły się niuanse, które wskazaliście podczas tych testów. Przeanalizujemy je w szczególe. Wiele z opisanych poniżej aspektów jest powiązane z nową mechaniką i jej ogólnym wpływem na grę, co sprawia, że są one bardzo ważne.

Interakcja z pociskami OB: Pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem

Naszym głównym celem była redukcja uszkodzeń pociskami OB zadanych na przedzie dobrze opancerzonych pojazdów. Rozwiązaliśmy ten problem - teraz pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem otrzymują mniejsze uszkodzenia. Wyrażaliście też obawę, iż te pojazdy otrzymają więcej uszkodzeń, ponieważ pociski OB przebiją osłony, szczególnie gąsienic. Aby zbadać ten problem, wybraliśmy kilka pojazdów i przeanalizowaliśmy statystyki trafień pociskami OB, jakie otrzymały.
TRAFIENIA POCISKAMI OB AKTUALIZACJA 1.12 PIASKOWNICA RÓŻNICA W %
ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA
IS-7 
Pancerz, bez przebicia 63,5% 374 63,1% 319 -0,4% -14,7%
Pancerz, z przebiciem 3,4% 1238 9,2% 1199 +5,8% -3,2%
Ekran/moduł, bez przebicia 33,1% 350 22,3% 344 -10,8% -1,7%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 5,4% 1261 +5,4% +100%
Ogółem 395 456 +15,4%
Łącznie (dostosowane *) 395 317 -20%
Łącznie (kompleksowe **) -2,46%
Maus
Pancerz, bez przebicia 61,7% 357 76% 257 +14,3% -28%
Pancerz, z przebiciem 3,2% 1292 9,6% 1267 +6,4% -1,9%
Ekran/moduł, bez przebicia 35,1% 351 14,2% 303 -20,9% -13,7%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 0,1% 1274 +0,1% +100%
Ogółem 385 362 -6,0%
Łącznie (dostosowane *) 385 256 -33,5%
Łącznie (kompleksowe **) -3,75%
Super Conqueror
Pancerz, bez przebicia 27,8% 380 27,1% 337 -0,7% -11,3%
Pancerz, z przebiciem 7,4% 1083 18,2% 1116 +10,8% +3%
Ekran/moduł, bez przebicia 64,8% 346 44,9% 314 -19,9% -9,2%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 9,8% 1247 +9,8% +100%
Ogółem 410 558 +36,1%
Łącznie (dostosowane *) 410 365 -11%
Łącznie (kompleksowe **) -1,39%
Object 430U
Pancerz, bez przebicia 49,8% 409 45,2% 313 -4,6% -23,5%
Pancerz, z przebiciem 11,2% 925 17% 1013 +5,8% +9,5%
Ekran/moduł, bez przebicia 39% 413 25,3% 278 -13,7% -32,7%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 12,5% 1152 +12,5% +100%
Ogółem 468 528 +12,8%
Łącznie (dostosowane *) 468 397 -15,2%
Łącznie (kompleksowe **) -1,59%
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście). ** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
WNIOSKI Statystyki pokazują, że dla dobrze opancerzonych pojazdów liczba przypadków przebicia osłon (w tym gąsienic) nie uległa znacznej zmianie. Jednocześnie ilość uszkodzeń zadanych pociskami OB w takich przypadkach zmniejszyła się lub (na najgorszym razie) pozostała taka sama, ponieważ pancerz za ekranem zazwyczaj nie odnosił zniszczeń lub je absorbował. Przypomnienie: w nowym systemie, aby osiągnąć pełne uszkodzenia po trafieniu ekranu/ gąsienicy/ koła, pocisk OB musi przebić pierwotny pancerz. Dlatego w nowym systemie pojazdy ze średnim i dobrym opancerzeniem są mniej podatne. Rozgrywka nimi z pewnością się nie pogorszy. Wręcz odwrotnie - przewidujemy, że czołgi, które zostały zaprojektowane, by trudno je było uszkodzić w pozycji ze schowanym kadłubem, będą odgrywać swoją rolę jeszcze lepiej i będzie trzeba je oskrzydlać na polu bitwy.

Interakcja z pociskami OB: Pojazdy lekko opancerzone

Mowa tu o pojazdach lekko opancerzonych ( XBat.-Châtillon 25 t , XGrille 15 , XLeopard 1 itd.), a nie o czołgach lekkich. Sugerowaliście, że te pojazdy będą teraz otrzymywały o wiele więcej uszkodzeń, a ich żywotność znacznie się zmniejszy. Należy pamiętać, że lekko opancerzone pojazdy zawsze były podatne na uszkodzenia od pocisków OB. Ten typ pocisków zawsze stanowił dla nich największe zagrożenie i zadawał duże uszkodzenia, nawet bez przebicia. Jednak z naszych obserwacji i analizy danych wynika, że zmiany w mechanice zadawania uszkodzeń pociskami OB nie będą miały zasadniczego wpływu na rozgrywkę tymi jednostkami.
TRAFIENIA POCISKAMI OB AKTUALIZACJA 1.12 PIASKOWNICA RÓŻNICA W %
ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA
Bat.-Châtillon 25 t 
Pancerz, bez przebicia 21,4% 335 17,7% 289 -3,6% -13,7%
Pancerz, z przebiciem 54,6% 792 57,6% 847 +3,1% +6,9%
Ekran/moduł, bez przebicia 24,1% 424 10,9% 138 -13,2% -67,5%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 682 13,8% 910 +13,7% +33,4%
Ogółem 607 680 +12%
Łącznie (dostosowane *) 607 578 -4,6%
Łącznie (kompleksowe **) -0,47%
Grille 15
Pancerz, bez przebicia 4,4% 391 3,1% 388 -1,4% -0,8%
Pancerz, z przebiciem 64,3% 730 59,5% 782 -4,7% +7,1%
Ekran/moduł, bez przebicia 29% 383 7,7% 71 -21,3% -81,5%
Ekran/moduł, z przebiciem 2,2% 611 29,7% 773 +27,4% +26,5%
Ogółem 612 712 +16,3%
Łącznie (dostosowane *) 612 620 +1,3%
Łącznie (kompleksowe **) +0,2%
Leopard 1
Pancerz, bez przebicia 19,9% 339 14,7% 317 -5,2% -6,5%
Pancerz, z przebiciem 48,6% 786 53,9% 841 +5,3% +7%
Ekran/moduł, bez przebicia 31,5% 442 10% 193 -21,6% -56,3%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 21,4% 944 +21,4% +100%
Ogółem 589 771 +22,4%
Łącznie (dostosowane *) 589 615 +4,4%
Łącznie (kompleksowe **) +0,45%
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście). ** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
Przeprojektowane pociski OB mają wpływ na lekko opancerzone pojazdy. Jednak, nawet w najgorszych przypadkach, przy maksymalnej liczbie trafień specjalnymi pociskami OB, łączna suma uszkodzeń tych pojazdów niemal w ogóle się nie zmieni, co tylko nieznacznie wpłynie na ich skuteczność.

Interakcja z pociskami OB: Czołgi lekkie

Kolejny potencjalny problem dotyczy zmian w rozgrywce czołgami lekkimi. Według niektórych Waszych opinii, gra tymi pojazdami będzie trudniejsza, ponieważ teraz, kiedy staną one ze sobą do walki, nie będą używać żadnych innych pocisków poza OB. Jednak testy wykazały, że tak nie musi się stać. Gracze w czołgach lekkich nadal używają wszystkich dostępnych typów pocisków przeciwko sobie nawzajem. Sprawdźcie sami.
POJAZD POCISK 1 POCISK 2 POCISK 3
XT-100 LT 60.1% 32.8% 7.1%
XXM551 Sheridan 23.6% 68.2% 8.2%
XPanhard EBR 105 30.6% 46.6% 22.8%
XManticore 25.4% 64.0% 10.6%
XAMX 13 105 54.9% 41.1% 4.0%
XRheinmetall Panzerwagen 42.1% 22.8% 35.1%
Skuteczność bojowa czołgów lekkich pozostanie na tym samym poziomie, co potwierdzają dane w poniższych tabelach.
TRAFIENIA POCISKAMI OB AKTUALIZACJA 1.12 PIASKOWNICA RÓŻNICA W %
ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA ILOŚĆ ŚREDNIE USZKODZENIA
T-100 LT 
Pancerz, bez przebicia 26,3% 284 24,2% 238 -2,2% -16,2%
Pancerz, z przebiciem 41,7% 642 46% 670 +4,4% +4,4%
Ekran/moduł, bez przebicia 32% 356 14,6% 109 -17,4% -69,4%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 758 15,2% 697 +15,2% -8%
Ogółem 456 488 +7%
Łącznie (dostosowane *) 456 432 -5,3%
Łącznie (kompleksowe **) -0,78%
XM551 Sheridan
Pancerz, bez przebicia 1,1% 317 1,1% 381 +-0% +20,2%
Pancerz, z przebiciem 22,1% 687 22,5% 720 +-0,4% +4,8%
Ekran/moduł, bez przebicia 76,8% 354 10,3% 145 -66,5% -59,0%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 66,1% 665 +66,1% +100%
Ogółem 427 621 +45,4%
Łącznie (dostosowane *) 427 560 +31,1%
Łącznie (kompleksowe **) +4,89%
T49
Pancerz, bez przebicia 5,3% 277 5,2% 345 -0,1% +24,5%
Pancerz, z przebiciem 63,8% 541 63,1% 577 -0,7% +6,7%
Ekran/moduł, bez przebicia 30,8% 289 11,4% 90 -19,5% -68,9%
Ekran/moduł, z przebiciem 0% 0 20,3% 638 +20,3% +100%
Ogółem 449 522 +16,3%
Łącznie (dostosowane *) 449 413 -8%
Łącznie (kompleksowe **) -1,23%
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście). ** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
Piaskownica to środowisko, w którym, przy zapewnionej wystarczającej ilości zasobów, wybór konkretnego rodzaju pocisków wynika z jego skuteczności, preferencji gracza i chęci przetestowania nowej mechaniki. Mimo tych czynników, gracze czołgami lekkimi nadal używali różnych rodzajów pocisków. Pociski OB nie stały się ich głównym rodzajem amunicji, zatem liczba strzałów i uszkodzeń od pocisków OB wystrzelonych przez czołgi lekkie zwiększyły się tylko nieznacznie. W rożnych sytuacjach na polu bitwy, różne pociski mają inną skuteczność, a pociski OB nie są ostateczną bronią przeciwko kiepsko opancerzonym czołgom lekkim. Wyniki testu pokazują, że nie ma powodu, by zmieniać ich charakterystyki, ale w przyszłości będziemy obserwować, w jaki sposób te pociski zostają użyte.
Podsumowując wyniki testu zmienionych pocisków OB, chcielibyśmy jeszcze raz podkreślić, że cały system World of Tanks działa poprawnie, ale będziemy monitorować jego stan po zastosowaniu zmian, precyzyjnie dostosowując balans w każdej sytuacji. Potrzebujemy więcej czasu, aby w pełni określić wpływ nowej mechaniki na system gry i odpowiednio ją dostosować, w miarę potrzeb.  

Trzy typy pocisków dla dział samobieżnych: Wyniki testu

Pomówmy o działach samobieżnych. Klasa dział samobieżnych zawsze wzbudzała emocje w naszej społeczności, a zarówno ich fani jak i przeciwnicy żywo zainteresowali się zmianami zaproponowanymi dla tych pojazdów w dwóch testach. Podczas łączonego testu, gracze działami samobieżnymi aktywnie używali trzech rodzajów pocisków, które mieli do dyspozycji. Jednak po dostosowaniu paramentów pocisków, częstotliwość użycia niektórych z nich na ilość strzałów nieco się zmieniła. Był to dla nas sygnał, że dostosowanie przebiegło poprawnie i dało zamierzone efekty.
Obecnie jesteśmy usatysfakcjonowani rolą taktycznej amunicji, pełnioną przez pociski przeciwpancerne dział samobieżnych. Ogólnie, osiągnięty poziom skuteczności bojowej oraz zainteresowanie nią graczy są niemal całkowicie zgodne z oczekiwaniami. Jednak rozważamy wprowadzenie pewnych pomniejszych zmian w jej technicznych charakterystykach, aby dostosować jej skuteczność z jeszcze większą precyzją. Więcej na ten temat poniżej. Zaobserwowaliśmy, że taktyczne pociski PP są mniej popularne od OB wśród pojazdów zadających wysokie uszkodzenia na strzał. Dzieje się tak, ponieważ działom samobieżnym trudniej jest trafić cel taki jak XG.W. E 100 , XT92 HMC oraz XConqueror Gun Carriage , zatem nagroda za celne strzały w tych pojazdach powinna być adekwatna. Podczas poprzednich iteracji uszkodzenia pociskami PP zadawane przez te działa samobieżne nie w pełni wynagradzały wysiłek włożony w ich osiągniecie. Z tego powodu postanowiliśmy nieco zwiększyć uszkodzenia na strzał dla pocisków PP dla tych konkretnych pojazdów. Poniżej podaliśmy wysokość uszkodzeń dla następujących 3 dział samobieżnych X poziomu.
DZIAŁO SAMOBIEŻNE USZKODZENIA POCISKAMI PP, PIASKOWNICA 3 USZKODZENIA POCISKAMI PP, SUPERTEST
XG.W. E 100 570 640
XT92 HMC 650 750
XConqueror Gun Carriage 620 720
Teraz przyjrzyjmy się częstotliwością użycia każdego z trzech rodzajów pocisków podczas łączonego testu Piaskownicy.
  • Standardowe pociski. Według statystyk, to najpopularniejszy typ pocisków - są łatwe w użyciu, mogą wywołać ogłuszenie i jednocześnie zadają uszkodzenia, nawet kilku przeciwnikom na raz. Na dużą popularność standardowych pocisków wpłynął także wysoki kąt trajektorii ich lotu - najwygodniejszy ze wszystkich.
  • Pociski alternatywne|. Na drugim miejscu pod względem popularności, te pociski cieszyły się nieustającym zainteresowaniem podczas wszystkich testów i, mimo że nie powodują ogłuszenia i mają stosunkowo mały promień rażenia, doceniono ich efektywność w bitwie, którą zawdzięczają dobremu przebiciu i wyższemu współczynnikowi uszkodzeń na strzał. Gracze działami samobieżnymi wybierali alternatywne pociski OB gdy należało oddać pewny strzał, zadający zasadniczą ilość uszkodzeń. Po pierwszym teście ulepszyliśmy trajektorię alternatywnych pocisków, ale zmniejszyliśmy też ich uszkodzenia na strzał oraz wartość penetracji. Dzięki temu osiągnęliśmy nasz cel i gracze zaczęli sięgać po ten typ pocisków częściej, a jego skuteczność w bitwie przestała być zbyt wysoka.
Standardowe i alternatywne pociski są ekwiwalentne. Być może występują pewne odchylenia w zależności od tego, które z nich były częściej używane przez konkretne działa samobieżne, ale statystki nie wskazują na jasną przewagę jednego z nich w odniesieniu do skuteczności bojowej czy popularności.
  • Taktyczne pociski PP. Po pierwszym teście skuteczność tego typu pocisków okazała się niższa od założonej. Aby rozwiązać ten problem, zwiększyliśmy ich uszkodzenia na strzał i ulepszyliśmy kąt trajektorii lotu, aby był wygodniejszy. W rezultacie, skuteczność bojowa pocisków PP wzrosła. Zmiany te nie wpłynęły na popularność tych pocisków - PP pozostały pociskami sytuacyjnymi, które wymagają dobrze przemyślanego użycia.
Nadal zbieramy dane i będziemy dostosowywać skuteczność pocisków PP na różne sposoby, gdy zajdzie taka potrzeba.
Kolejnym rezultatem zwiększenia wyboru rodzajów pocisków dla dział samobieżnych było zmniejszenie łącznego czasu trwania ogłuszenia dla wszystkich pojazdów w grze. Poniższa tabela prezentuje dane obrazujące zmniejszony czas trwania ogłuszenia. Jako przykład użyto kilku pocisków różnego typu:
POJAZD/OGŁUSZENIE AKTUALIZACJA 1.12, SEK PIASKOWNICA: TEST ZMIAN DLA DZIAŁ SAMOBIEŻNYCH I INNYCH TYPÓW POJAZDÓW
XMaus 22,8 5,9
XT110E5 18,3 5,6
XTVP T 50/51 8,8 3,0
XSTB-1 13,6 4,3
XT-100 LT 6,9 2,2
Naturalnie, warunki w Piaskownicy różnią się od tych na serwerze zwykłym, ale zmniejszenie ogłuszenia pokazuje, że idziemy w dobrym kierunku, wprowadzając tę zmianę.

Średnia wartość skuteczności trzech typów pocisków dla różnych dział samobieżnych

Po testach porównaliśmy skuteczność nowych pocisków dla dział samobieżnych i dokładnie przeanalizowaliśmy zadawane przez nie średnie uszkodzenia.
 
W przypadku niektórych pojazdów, wskaźnik skuteczności wszystkich trzech typów pocisków był podobny: XBat.-Châtillon 155 58 i XObject 261 , ale dla innych znacznie się różnił: XT92 HMC , XG.W. E 100 , XConqueror Gun Carriage . Stan dla pojazdów z pierwszej grupy uznaliśmy za całkowicie zadowalający, ponieważ nie chcemy absolutnie zrównać wskaźników ich skuteczności dla wszystkich trzech rodzajów pocisków, z uwagi na ich satysfakcjonującą popularność. Jednak uważamy, że stan dla pojazdów z drugiej grupy wymaga dostosowania, zatem po osobnym teście podczas supertestu, spróbujemy poprawić skuteczność ich pocisków.
Będziemy nieustannie monitorować skuteczność dział samobieżnych i precyzyjnie dostosowywać ich techniczne charakterystyki, w miarę potrzeb. To będzie naszym głównym celem dla tych typów pojazdów po zakończeniu testów.

Przeciwdziałanie działom samobieżnym

Jeśli mowa o elementach stworzonych, by przeciwdziałać działom samobieżnym i ostrzegać graczy, wykrywanie dźwiękiem (aka „Szósty zmysł dla arty”) zyskało największe zainteresowanie podczas testów. Ta mechanika wpłynie na grę działami samobieżnymi jak i innymi pojazdami i będzie wymagać trochę czasu na jej opanowanie. Wykrywanie dźwiękiem, zgodnie z przewidywaniami, okazało się skuteczniejsze dla zwrotnych pojazdów, które potrafią maksymalnie wykorzystać czas pomiędzy aktywacją „Szóstego zmysłu dla arty” a uderzeniem nieprzyjacielskiego pocisku. Jednak ta funkcjonalność przydała się też wolniejszym pojazdom. Według Waszych spostrzeżeń, ten element był pomocny w zmniejszaniu uszkodzeń i czasu ogłuszenia, a czasem nawet pozwolił całkowicie ich uniknąć. W ankietach zaaprobowaliście „Szósty zmysł dla arty”- został on oceniony przez graczy działami samobieżnymi jak i innymi pojazdami jako korzystna zmiana. Jaśniejsze smugi pocisków także spotkały się z pozytywnym odzewem. Doceniliście fakt, że smugi nie przyciągały zbyt dużo uwagi i nie odwracały uwagi graczy od akcji na polu bitwy. Jednocześnie, dostarczają one cennych informacji, których możecie użyć do zaplanowania swoich posunięć. Pozytywne reakcje wywołały także wskaźniki trafień dział samobieżnych na minimapie. Podczas testów dowódcy innych pojazdów niż działa samobieżne zwrócili uwagę, że ta funkcjonalność pomogła im planować taktykę w bitwie i pozwoliła odliczać czas przeładowania pocisków wrogiej arty. W rezultacie dowódcy ci byli skuteczniejsi w bitwie.

Dalsze kroki

Jeszcze raz pragniemy wyrazić naszą wdzięczność dla wszystkich aktywnych graczy, którzy pomogli nam przetestować te, tak ważne dla gry, zmiany. Razem przeszliśmy długą drogę i osiągnęliśmy wyniki wysokiej jakości. Nowa mechanika działa, rozwiązuje problemy, które miała rozwiązać i ma Waszą aprobatę - tę opinię, którą podziela większość uczestników testu, potwierdzają też statystyki i wyniki ankiety.

Kolejnym krokiem jest przetestowanie nowych mechanik podczas testów publicznych aktualizacji 1.13, która wejdzie do gry już niebawem. Prosimy pamiętać, że pojazdy, które używają pocisków OB jako amunicji standardowej są testowane w superteście - zostaną one udostępnione, z poprawionymi technicznymi charakterystykami, w pierwszym teście publicznym.

Wyczekujcie nowych wiadomości!

ź: WoT
Sekcja komentarzy
Loading comment form ...